Skip to content

Oyun Planı (18) Duvar Sanatı: Zamanlama

Facebookmail

Duvar stratejisinin en temel, en belirleyici bileşeni zamanlamadır. Zamanlama (Timing) kimin evini önce yıkmak zorunda kalacağının, açık vermek zorunda kalacağının ya da pullarını diplere gömerek sıkıntılı durumlara düşeceğinin bir ölçüsüdür. Başka bir deyişle ördüğünüz duvarın ne kadar sağlam olduğunun ölçüsüdür. Bunun için de gösterge olarak elbette pip sayısı kullanılır. Eğer amaç duvar örerek rakibi bloke etmekse ve sonraki turlarda atacağınız zarlarla birlikte çok büyük olasılıkla rakipten önce duvarı yıkmak zorunda kalacaksanız duvar örmenin mantığı kalmaz.

Bu durumda duvarda başarılı olabilmek için yarışta geri olmanız avantajdır. Çoğu zaman rakipten geri olduğunuz her pip altın değerindedir. Bir pulun bir adım önde ya da geride olması inanılmaz hisse değişimleri oluşturabilir. Burada nominal pip değeri çok önemli olmakla birlikte blokaj arkasında kimin daha çok sıkıştığına ve hareket özgürlüğü olduğuna da bakmanız gerekir. Görünüşte yarışta geri olabilirsiniz ama bu durum örneğin gerideki üç pulunuzun sıkışmış olmasından kaynaklı ise bu gerilik bir avantaj değildir. O halde pullarınızın mobilitesi hayati önem taşır.

Özetle duvar örmek çok ince bir işçilik, çok büyük bir dikkat ister ve her kararda kimin daha fazla zamanı var diye tavlanın saati olan pip sayılarına daha doğrusu mobil pip sayılarına bakmanız gerekir.

Örnek 49:

Beyaz 104 pip
Siyah 119 pip
Sıra Siyah’ta. Küp kararı?
XGID=-bBBBBBB———AbbbbbcB-:0:0:1:00:0:0:3:0:10

OyunPlani-49

Zamanlamanın ne anlama geldiğini daha net görebilmek için uç noktada bir pozisyon kurguladık. Beyazın zamanlaması sıfır ve 2-1 dahi atsa duvarı yıkmak zorunda. Yarışı geride götüren Siyah açısından ise 17 noktasından 2 noktasına kadar 15 hanelik yolu daha var. Ortalama pip değerine (8,167) yakın atışlar yaparsa, söz konusu 15 pip Siyahı iki tur götürebilir. Elbette şanssız atışlar üst üste gelip Siyaha evini daha önce yıktırmak zorunda bıraktırabilir; ancak bu olasılık çok daha zayıf ve Siyahın kazanma şansı yüzde 73,32. Yüzde 18 lik mars ihtimalini de dikkate alınca doğru aksiyon katla/pas olmalı.

17 noktasındaki Siyah pulu bir pip ilerleterek 16 noktasına getirdiğimizde ise pozisyon katla/kabul konumuna giriyor. Asıl konumuz küp kararları olmadığı için burada bırakalım ve aşağıdaki örneğe bakalım.

Örnek 50:

Beyaz 114 pip
Siyah 167 pip
Beyaz 2-1 oynayacak
XGID=—-ABCABAb–A–bbbcbbBB–:1:-1:-1:21:0:0:3:0:10

OyunPlani-50

Duvar oyunlarında zamanlama o kadar önemli ki kırmaktan ziyade kırılmak büyük bir kazanıma dönüşebiliyor. Siyahın tek amacı evindeki kapıları sıralı şekilde yaparak Beyazın vermesi kuvvetle muhtemel açıklarını girerken ya da toplama aşamasında avlamak. Bunun için en acil ihtiyacı zamanlama yani evini yıkmak zorunda kalmadan rakibin açıklarını avlayabilmek.

2 ve 3 kapılarının tutulduğu bu tarz geri oyunlar, açık yakalama bakımından çok güçlü ve bu pozisyonda bütün dengeler bıçak sırtı. Beyaz acemice 15/12* yaparak Siyahı kırarsa bu bir ceza değil, büyük bir ödül olacak. Beyazın şu anda ihtiyacı olan şey kırmak değil kırılmak. Giriş ya da toplama aşamasında vermesi muhtemel açığı, sağlam bir duvara sahipken vermesi çok daha akıllıca.

Pozisyonun asıl güzel ve öğretici tarafı ise Beyaz hangi şekilde açık bırakırsa bıraksın, Siyah asla kırmamalı. Bu bir kırma savaşı değil, kırılma savaşı. Duvarı önce yıkılan kaybetmeye aday. Bunun için de kırılıp geride oyalanmak en mantıklı şeçim.

İlk iki hamle arasındaki tercihe gelince 15/14 den sonra bir hane daha ilerlemek başta 6 gibi büyük zarlar dahil 33, 44, 66 gibi çiftleri daha oynanabilir hale getiriyor.

Öyle sanıyoruz ki yukarıdaki iki örnek, bundan sonra sıkça kullanacağımız zamanlama kavramının ne olduğu konusunda oldukça sağlam bir temel veriyor.

Atila Malçok, Sabri Büyüksoy

Facebookmail

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *