Tavla oyununu aşağıdaki başlıklarla incelemenin kavrayış ve gelişim açısından önemli olduğunu düşünüyoruz:
OYUN PLANI
Amacı ve amaca giden yolu tarif etmek için genelde plan yapılır, kullanılır ve gerekirse değiştirilir. Plan bu sayede içinde bulunulan duruma pencereler açmakta istenilen durumlara doğru bir seyir başlatmaktadır. Tavlada da oyun planı benzer şekilde kullanılır. Oyun sırasında verilecek küp ya da hamle kararları oyunun amacına göre oluşturulmuş bir plan çerçevesinde ortaya atılır ve oyun planına en uygun olanların arasından seçim yapılır. Hayat gibi tavla da sürekli değişiklik gösterdiği için oyun planının kendisi de bunlardan sık sık nasibini alır. Yapılabilirlik (mümkünat), sürdürülebilirlik, alınabilecek riskler ve elde edilebilecek kazançlar planlamanın en önemli girdilerindendir.
Örnek olarak çok sık ortaya çıkan dolayısı ile çok çalışılmış bir pozisyonu ele alalım. 1 puanlık bir maçta (ÇMP – çifte maç puanı; DMP – double match point) oyunun başındaki durumu (açılış pozisyonu) ele alıp oyuna başlayacak taraf için makul bir oyun planı oluşturalım: Tavla esasen bir yarış olduğu için büyük zarlarla kaçmak. Yarışa destek veren bir diğer strateji olan pul kırıp kondurmayarak oyalayabilmek için kalemize kapı almak. Temel zayıflıklar olan 13 ve 6 ‘daki sırıklardan gerekirse açığa pul inerek esnekliği arttırmak. Mars olmanın özel bir anlamı olmadığı için arkadaki pulları açmayı esneklik ve yapılanabilirlik stratejilerinden nispeten daha sonraya bırakmak. Dolayısı ile marsa gitmenin de anlamı olmadığından 13 ‘den iki pul inilen hamlelerdense daha dengeli ve esnekliği arttırıcı oyunlara gitmek.
Oyun planı da her türlü plan gibi işe yararlığı sürekli sorgulanması gereken bir araçtır. Strateji ve taktikler, yapısal durumu ölçebilecek zamanlama (timing), verimlilik (efficiency), esneklik (flexibility), bağlantılılık (connectivity), seçeneklilik (non-commitment) ve sağlamlık (robustness) gibi özellikler planın geçerliliğinin sorgulamada kullanılırlar.
REFERANS POZİSYONLAR/TECRÜBELER
Çifte Maç Puanı (ÇMP; Double Match Point – DMP) açılış pozisyonu gibi çok çalışılmış pozisyonlara referans pozisyonlar denir. Kitaplardan bazı problemleri çözerken bu tip pozisyonları derleyebileceğimiz gibi oynadığımız kayıtlı maçlardan veya kayıtlı pozisyonlardan da faydalanabiliriz. Eskiden proposition (önerme) denilen aynı pozisyonu defalarca oynayıp nasıl ilerlediğini anlama yöntemi çok kullanılırken günümüzde daha çok analiz programlarından faydalanılmaktadır. Her ne kadar analiz programları yüksek sayıda rollout (serme) yöntemini kullansa da oyunun nasıl ilerlediğini değil sadece sonucu özet olarak vermektedir. Ayrıca aynı pozisyonda iki tarafın da eşit ve dünya şampiyonu ayarında oynadığını varsaymaktadırlar. Dolayısı ile referans pozisyonların gerçekten oyuncuya ait olabilmesi için eski yönteme de geri dönüp ya oynayarak ya da izleyerek oyunun gidişatını kestirebilmek gerekmektedir.
Referans pozisyonlara örnek olarak açılış hamleleri ve onlara verilen cevaplar, oyun sonu küp pozisyonları, yarış küp pozisyonları, 5-kapısını almanın diğer kapılara olan üstünlüğünü gösteren pozisyonlar ve kişinin kendi hatalarından ve doğrularından derlediği pozisyonlar verilebilir.
İZLEME/ÖLÇME
Tavla, oyunun gidişatını değerlendirebileceğimiz birçok ölçülebilir kriter sunar.
Bu kriterlerden önemli olanları sırası geldiğinde değerlendirmek ve ona göre
oyun planında değişiklik yapıp yapmama kararı vermek anlık değişikliklerin
çok sık yaşandığı oyunda önem taşır. Her pozisyonun güçlü ve zayıf yönlerini dikkate alıp
güçlü yönlerin üzerine mi oyun kuracağımız yoksa zayıf yönleri mi kuvvetlendirmeye çalışacağımızı kestirmeye çalışırız.
Ölçülebilir kriterlere örnek olarak yarışı gösteren pip sayısı (pip count), kalemizde ve civarındaki pul sayısı (zone), kırık sayısı, açık sayısı, açıkların dağılımı, kalemizdeki kapı sayısı, rakibin kalesindeki kapı ve pul sayısı, orta kapıda yedek pulumuz olup olmadığı, 6 kapısında yedek pul olup olmadığı gibi kavramlar gösterilebilir. Bu anlık göstergelere ek olarak oyun planında bahsettiğimiz göstergelere de başvurulabilir. Küp kararları için pozisyonun uçuculuğu (volatility) ve hisse farkı (equity) kullanılabilir. İki taraflı blok ya da geri plan oyunlarda zamanlama (timing) önemlidir. Oyun sonlarına doğru marsa yatkın durumlarda atlama (crossover) sayısı dikkate alınabilir.
KAZANÇ/RİSK DEĞERLENDİRME
Tavladaki karar verme mekanizması kazanç ve risk üzerine kurulmuştur. Her pozisyonda verilebilecek küp kararları ve pul hamleleri birtakım ihtimaller barındırır. Pozisyonların analiz programları tarafında ölçülebilir değerleri vardır ve buna hisse farkı denir. O pozisyon oynanmadan masadan kalkılsa taraflardan geride olanın ödemesi gereken değer ne ise onu gösterir. Analiz programları ve uzun zaman referans pozisyonları ve tecrübelerle hassasiyet kazanan oyuncular pozisyondaki hisseleri tahmin edebilirler. Buna göre yapılacak olan hamlede ister küp kararı olsun ister pul oyunu amaç olarak hisselerini arttırmaya çalışırlar. Mesela oyun katlanınca eğer hisseleri artacaksa oyunu küp çekerek katlarlar. Ya da pul oyunu sırasında değerlendirdikleri hamlenin kısa ve uzun vadede ne kazandıracağı ile ne kaybettireceğini atılabilecek zarları değerlendirerek hesaplayıp kazanç riskten ne kadar büyükse o hamleyi tercih ederler.