Çapa Kırma (4): Rakip Bardayken Kaçmak

Oyun kazanılacaksa çapa da kırılmak zorunda. Çapa kırılacaksa da çoğunlukla dış sahadaki dikenli yoldan yürünülecek. Rakibin dış sahada sizi tehdit edecek pulu kalmamışsa -sizin dip kapılarınızda sıkıştığı durumlar hariç- çoğunlukla zaten oyunu kaybediyorsunuz demektir. Bir süre sonra oynayacak altınız kalmayınca da kaçmak zorunda kalırsınız. O halde kaçmak zorunda kalmadan önce en uygun anı yakalamak zorundasınız. En uygun anlardan biri de rakibin kırığının olduğu durumlardır. Bu rakip zarlarından bir tanesinin ölü olduğu anlamına gelir. Girecek ve kalan zarla fırsat olursa kıracak. Risk, kırık olmadığı duruma göre çok daha az.

Şimdi “Bir tane kırığa güvenip ne kadar açılabiliriz?” sorusuna yanıt arayalım.

Örnek 14:

Beyaz 117 pip.
Siyah 142 pip.
Beyaz 4-1 oynayacak
XGID=—BCbB-B-B-aA—d-bbCbb–:0:0:-1:41:0:0:3:0:10

CapaKirma-14

Bir ile 13/12* gayet açık. Siyahı bara yerleştiren bu hareket Beyaza büyük özgürlük veriyor. Kalan dört ile kaçmanın tam zamanı. Rakip en iyi zar olarak ancak 1-1 atarsa biraz favori olabilir. Onun haricinde örneğin 4-1, 3-1, 4-3, 5-4, 5-1 ile girip kırması Siyahı hiçbir şekilde favori yapmaya yetmeyecek. Henüz üç kapılı bir eve Beyaz 27/36 = %75 olasılıkla girmekte zorlanmayacak. Üstelik açık ara önde olduğu yarışta ciddi bir zamanlama sorunu ile karşılaşabilir. Siyahın gele atacağı her ihtimalin katla/pas ile sonuçlanacağının da altını çizelim.

Örnek 15:

Beyaz 180 pip.
Siyah 136 pip.
Siyah 5-1 oynayacak
XGID=aBacCCBA-a——-bAbbcA-B-:1:-1:1:51:0:0:3:0:10

CapaKirma-15

7/2* ile ikinci pulu kırmanın alternatifi yok. Kalan bir için ise üç alternatif var: 5/4 ile esnekliği kaybetmek en kötüsü. Kırdıktan sonra 2/1 ile kaçmak ne kadar doğru? Kırıp kaçmak, geride yapacak çok işiniz kalmadığında makul bir davranış ama burada Siyahın halen dört pulu geride. Kısaca yapacak çok işi var. Kırılmak en fazla biraz daha iş çıkarır ama iki kapısını alabilirse kazanım çok daha büyük olacak.

24/23 ise birden fazla işlevi yerine getiriyor. Bir taraftan kaçan zarları çeşitlendiriyor öte yandan çapayı her ihtimale karşılık biraz daha ileri taşımayı sağlayarak mars olma riskini azaltıyor. Bir anda dört açık birden biraz fazla ama rakibin iki pul ile barda olması ve atak bölgesinde yetersiz pulunun olması bu durumu fazlasıyla tolore ediyor. Üstüne bir de katlama hakkının rakipte oluşunu eklersek göz açtırmayacak agresif hareketleri desteklemek gerekiyor.

Örnek 16:

Beyaz 121 pip.
Siyah 135 pip.
Beyaz 6-5 oynayacak
XGID=–BBbBB-B—bB—bBbc-bb-A:0:0:-1:65:0:0:3:0:10

CapaKirma-16

Rakibin barda olduğu bu pozisyonda 13 ya da 8 den oynamayı direkt eliyoruz. Zaman kaçma zamanı. Beyaz ya tekten kaçarak 21/10 yapacak ya da iki pulu birden dışarı çıkacak. İki hamlenin de ortak noktası rakip gele attığı anda küp/pas ile bir puanı haneye yazdıracak olması. O zaman farklılık gele içermeyen atışlarda!

Aklınızda bulunsun: gele atma ihtimaliniz rakibinizin kapı sayısının karesi kadardır. Örneğin rakibin 3 kapısı varsa 3×3=9 atışta gele atabilirsiniz. Bir kapısı varsa (örneğin oyun açılışında) 1×1=1 atışta gele olabilir ki o da oyun başındaysa şayet meşhur düşeştir. Tabi bölü 36 yapmayı da ihmal etmeyelim. 9/36, 1/36 gibi…

Bu durumda Siyah 4×4=16 atışta giremeyebilir. Rakibin kalan 20 atışının 13 tanesinde Beyaz keşke birinci sıradaki 21/16, 21/15’ i değil de 21/10’u oynasaydım diyebilir. Örneğin Beyaz 4-2 atarsa her iki durumda da büyük olasılıkla dörtle girip 8/6 yapacak ama ilk sıradaki hamle yüzünden büyük olasılıkla kısmen toparlanmış rakibine doğrudan atış bırakacak. Ya da 3-1 ile rakip 18 den değil 13 den kırmayı tercih ederek daha avantajlı duruma geçecek. Benzer şeyleri irili ufaklı 4-3, 4-1, 2-1, 5-1, 4-2 ve 4-4 de yaşayacak. Madem 20 atışın 13’ünde sıkıntı yaşayacağız, o zaman nedir 21/10’u ilk tercih olmaktan alıkoyan kilit nokta? Kilit nokta 21/10 dan sonra rakibin atacağı 6-4’ün ölümcül etkisi. 6-4’ü joker olmaktan çıkarıp berbat duruma sokan ilk sıradaki hamle, rakibin 13 atışının toplamından gelecek kaybı neredeyse tek başına tolore ediyor.

Ders: atış sayılarına değil atışların iyilik ya da kötülük derecesinin şiddetine bakmak lazım. Daha teknik bir ifadeyle hangi durumda ne kadar hisse kaybı ya da kazancı olur, bunu sezebilmek gerekiyor. Bilgisayar programlarının cesaret sınırlarını zorlayan hamlelerinin arkasında bu gerçek yatıyor.

Son olarak üçüncü adıma geçildiğinde yani sıra tekrar Siyaha geldiğinde rakibin çıplak kapısının önüne çifte yatışın bir anlamda sigorta olduğunu da görmek gerekiyor. Kırılsa bile, açılmış rakibe karşı dönüşte kırmak için bir fırsat ortaya çıkıyor.

Örnek 17:

Beyaz 125 pip.
Siyah 125 pip.
Siyah 6-2 oynayacak
XGID=aAC-BBB—AAa-b–bcbbAbB–:1:-1:1:62:0:0:3:0:10

CapaKirma-17

Siyah canlı oyunda 23/21 ile çapayı iki adım öne taşıyıp 11/5 ile de risk almamayı tercih etti. 23/15 de bir alternatif ama toplamda 6 tane açık verdiren ve yürek isteyen bir hamle. Kırıldığı anda feci bir marsla dört puana elveda diyebilir. Daha önce defalarca belirttiğimiz gibi tavla oynarken sadece girdiğiniz riskin büyüklüğüne değil, o riskin karşılığında elde edeceğiniz kazançları oranlayarak bakmanız gerekiyor.

Karşıdan illaki çıkılacak ve şimdi tam zamanı. Üstelik 23/15 den sonra rakibin hem girmek için hem de kırmak için üç ve bir’e ihtiyacı var. Bu tarz ikilem tuzakları çapa kırmadaki en önemli bonuslardan biridir. Öte yandan rakip ev ne kadar kalabalık olursa olsun nihayetinde sadece üç kapısı var. Bu 27/36 ihtimalle oyuna dönebilmek demek. Üç kapıya art arda gele attığınız günleri unutarak matematiğe güvenmeniz gerekiyor.

Sonuçta mars olma riski kadar mars yapma olasılığı da yükseliyor ve oyunu kazanma ihtimalindeki 5 puanlık artış net kazanç oluyor. Bir kez daha vurgulayalım altı tane açık evet çok fazla ama ortada yüzde 40-50 lik bir mars olasılığı yok. Bunun en temel sebebi rakibin üç kapılı evine muhtemelen bir çapa ile dönme olasılığı ve Siyahın dört kapılı güçlü ev yapısının rakibin on iki noktasındaki ikinci pulunu kırma olasılığı ile kombine olması.

Örnek 18:

Beyaz 123 pip.
Siyah 98 pip.
Siyah 6-4 oynayacak
XGID=aBB-BCCA—-b—-bcbcbB—:1:1:1:64:0:0:3:0:10

CapaKirma-18

Altıların ağaçta yetişmediğini daha önce öğrendik. İçinde 22/16 olmayan bir hamle ihtimal dahilinde değil. Dört için ne yapacağız. Siyah 5/1 oynamayı tercih etti. Ne de olsa rakip giremez ise bir tane daha altı atmak için biraz daha zaman var.

İki tarafında maç kazanmak için bir puana ihtiyacının olduğu alan galip oyununda tablodaki her üç hamleyi de tartışabilirdik. Ya da mars olmanın maçı kaybettireceği bir skorda üç kapısına yatmanın çılgınlık olacağını, mars yapmanın maçı kazandıracağı bir skorda yatmamanın nelere mal olacağını anlatabilirdik. En tepedeki yatma hamlesinin mars kazanma olasılığını yüzde 9 civarında artırdığına dikkat edin. Ama bu artış, küp kullanım hakkı Siyahta olduğu için katlamadan marsa gidecek kadar yeterli değil. Eğer küp karşıda olsaydı az önce söylediğimiz gibi yatmamak büyük hata olurdu.

Burada küp kullanım hakkının Siyahta olduğu limitsiz oyundan söz ediyoruz. 7/3, oyunu kestirmeden bitiren bir hamle. 25/36 ihtimalle rakibin gele atması demek +1 hisse demek. Yani yeniden katla/pas ile 2 puanı almak demek. Başka bir deyişle bir sporcu olarak öyle bir hareket yapacaksınız ki 36 jüriden 25’i size tam puan verecek ve ortalama puanınız tavan yapacak. Ne dersiniz?

Örnek 19:

Beyaz 121 pip.
Siyah 107 pip.
Beyaz 6-3 oynayacak
XGID=-BBBbBB—-B-B–bbbbabb–A:1:1:-1:63:0:0:3:0:10

CapaKirma-98

Yukarıdaki tecrübeler bu pozisyonda 21/15, 8/5 hamlesini dikte ediyor. Tavladaki ilke ya da kuralların her koşulda geçerli olmayacağı gerçeğini unutup üzerine biraz da tembellik sosu ekleyince bu tarz hatalar da kaçınılmaz oluyor. Bir kere rakibin giren ve kıran atışlarını hesaplamak örnek 19 gibi çok kompleks olmayan pozisyonlarda çok zor değil. Bunu illaki yapmak gerekiyor.

8/5’i zorunlu kabul edersek altı ile zaten iki makul seçenek var. Ya 21/15 ya da 9/3. Her iki hamleden sonra da rakibin 6-2 jokerine teslim olmak kaçınılmaz son. O yüzden bu kısma kafa yormayalım. 21/15 den sonra rakip ilave olarak 1-1,2-2, 3-2, 2-1 ve hatta 3-1 ile oyunun kaderini değiştirebilir. Başka bir deyişle rakibe 8 iyi atış daha bırakıyoruz. Kaçmak açılışta da belirttiğimiz doğası gereği zaten riskli ama rakibin dört kapısında sıkışma tehlikesi yokken ve rakip giren birçok zarında yedeksiz kapıları yüzünden zaten dağılacak konumdayken bizi dağıtma fırsatını altın tepside sunmak niye? 9/3 den sonra söz konusu 8 iyi atışın birçoğu rakip için en kötü hamle olacak. Bizi kırmak yerine kırılmak için önümüze uzanacak.

Öndeyken yarışmam lazım dersin, bakarsın yarışmaman gerekiyordur. Tek pula karşı atak oynamam lazım dersin bakarsın bloke etmen gerekiyordur. Tüm genel taktikler sizi yanıltabilir, tek bir şey hariç: İyi atışları kendine, kötü atışları rakibine bırakacak şekilde oyna! Bunu yaparsanız yanılmazsınız.

Atila Malçok, Sabri Büyüksoy

Çapa Kırma (3): Rakip Evdeki Açıklar

Çapa kırma konusunda dikkate alınması gereken en önemli noktalardan biri de rakip evdeki açıklar. Rakibin evindeki açıklar o kadar etkili ki tek bir açığa güvenip de nasıl çapa kırayım dediğiniz birçok anda kararı haklı çıkarabiliyor. O yüzden önceki yazımızda karşılıklı ev yapılarını analiz ederken sadece kapı sayılarını ön plana çıkarıp rakip evdeki açığın etkisini ayrı bir yazıda tartışmak istedik. Aşağıdaki örneklere bakarak rakip açıkların ne kadar etkili olduğunu görmeye çalışalım.

Örnek 10:

Beyaz 84 pip.
Siyah 85 pip.
Beyaz 5-1 oynayacak
XGID=-AACACBbB—-B—a-bc-bbc-:0:0:-1:51:0:0:3:0:10

CapaKirma-10

Yarış başa baş ve bu durum çapa kırmanın önündeki en büyük engellerden biri. Başa baş yarış durumlarında ya da geride olunduğunda çapa kırmayı haklı çıkaracak ilave argümanlara ihtiyaç var. Beyaz, kendisinin küçük rakibinin büyük zarlar atmasını bekleyerek oyunu kendi yakasında götürmeyi tercih edebilir ama rakip evdeki üç tane açık ve beş kapılı sağlam ev yapısı en önemli iki değer. Pozisyondaki kilit ise üçüncü açıktan kaynaklı. Herhangi bir şekilde açık sayısını ikiye düşürdüğümüzde (20/21 ya da 22/23 ile) çapa kırmak oldukça yanlış bir tercih ama şu durumda üç açıktan en az bir tanesi çok büyük olasılıkla yine açık kalacak. Ve bu durum çapayı kırıp 18/13 yapmaya yönlendiren en önemli unsur. Üstelik rakibin birleri kuvvetli bir ikilem altında. Örneğin 6-1 ile iki pulu birden kırması ölümcül bir hata olur. Dolayısıyla Beyaz hem rakibi kırma beklentisinden gelen potansiyel hisseyi hem de yarıştan gelen hisseyi çöpe atmadan 18/13 yapmalı.

Kalan bir ile analiz sonucunda da görüldüğü gibi 5/4 ile 8/7 arasında çok büyük bir hisse farkı yok. Pozisyonda karşılıklı kırmalar kadar, kırma içermeyen düz yarış koşullarını da dikkate alarak 5/4 ile hem daha güçlü bir ev yapısı hem de daha seri toplama için yatırım yapmak burun farkı ile öne çıkıyor. 5/4 ün ise karşılıklı kırma aşamasında yükümlülük haline geleceğini hesaplarsak 8/7 de hiç fena durmuyor.

Örnek 11:

Beyaz 77 pip.
Siyah 93 pip.
Siyah 6-3 oynayacak
XGID=-BB-DBBA——-b—deBaba-:1:1:1:63:0:0:3:0:10

CapaKirma-11

Rakip kaledeki yüksek noktalardaki çapalar marstan korur, güvenli yarış için konuşlanma noktasıdır, geri düşüldüğünde rakibin dışarıda bırakacağı çoğunluğu dolaylı açıkları avlamak için pusudur ve rakibin diplere gömülerek atık pip üretmesine neden olan unsurdur. İlk akla gelenler bunlar. Örneğin “Rakibin beş kapısında beklesem ne olacak? Ortanoktada vereceği açığı kırmak mucize.” deyip geçmeyin. Yirmi noktasından ortanoktayı gören 6-2, 5-3, 2-2, 4-4 gibi toplamda 6 atışınız var bunun olasılığı 6/36=0,166= %16,6 yani neredeyse %17. Bu rakam bildiğiniz üzere direkt kıran atışlarda çok daha fazla.

Özetle konumuz açısından çapanın iki temel fonksiyonundan biri rakibin vereceği açığı beklemek ise diğeri de yarışa dönük tarafıdır. Yarış kısmını ihmal ederek sürekli içeriden oynamayı tercih ederseniz diplere yığılırsınız ve atık piplerinizin sayısı artar (bakınız: Pip Sayısından Keith Sayısına) . Nitekim yukarıda Siyah fena sayılmayacak bir yarış atışı yaptı. 7/1, 4/1 ile durumu idare edebilir ama bu dört tane pulun bir noktasında yığılması demek. Bir kapısındaki birden fazla her pulun yaklaşık 2 pip sayıldığını biliyoruz. Yani bu şekilde 6-3 oynaması reelde 9 pip daha ilerlemesi anlamına gelmeyecek. Analiz sonucunda da görüldüğü gibi ilave yüzde 4,34 oyun kazanma şansı ve 2,68 mars kazanma şansı çöpe gidecek.

Eğer Beyazın evinde 2 tane açık olmasaydı hatta açıklardan birinin üzeri örtülü olsaydı pipleri çöpe atmayı göze alabilirdik ama şu durumda 21/12 ile hem yarış şansını korumak hem de rakibin vereceği açıktan hala yararlanma fırsatını sürdürmek en makul seçim. Üstelik 6-5, 6-4 ve 6-3 ile de hemen açık vermeyecek. 6-1 ve 6-2 ile vereceği açığı da kaçırmış olmayacağız.

Örnek 12:

Beyaz 125 pip.
Siyah 118 pip.
Siyah 5-1 oynayacak
XGID=-B-BBAB-AA–cB-c-c-e-B-a–:0:0:1:51:0:0:3:0:10

CapaKirma-12

Siyah online maçta etliye sütlüye bulaşmadan 8/2 oynamayı tercih etti. Pozisyona biraz yakından bakalım: Siyah önde, dört kapılı sağlam ve tehditkar bir ev yapısı var. En kritik unsurlardan biri ise Beyazın 23 deki taşı. Her çapa kırma kararı bir kırılma anı ama bu tam bir kırılma anı. 21/16 ile şimdi çıkmaz ise sonraki turda büyük olasılıkla Beyaz iki kapısını yapacak ve tehlikenin boyutu artacak. Beyaz, 21/16 hamlesine cevaben birçok durumda kendi iki kapısını yapamadan rakibini kırmak zorunda kalacak. Daha açıkçası Siyah için kırılmak bir dezavantajdan ziyade hem oyuna hem de marsa giden yolu aralayan büyük bir avantaj olacak. Eğer 23 deki açığın üstü örtülü olsaydı 21/16 haddinden fazla cüretkar bir hamle olurdu ama şu durumda rakibe büyük sıkıntı yaratan bir hamle olarak ön plana çıkıyor.

Kalan bir ile oynamak için birden fazla seçenek var. Ön plana çıkan iki hamleden biri 21/20 diğeri 8/7. 8/7 den sonra Siyah kendi ikilerini ikileme düşürecek: olası bir durumda hem kırmak için hem kapatmak için ikiye ihtiyacı olacak. Oysa 21/20 hem kendi zarlarını çeşitlendiriyor hem rakibin atışlarını bir nebze daha kısırlaştırıyor.

Örnek 13:

Beyaz 103 pip.
Siyah 102 pip.
Beyaz 6-4 oynayacak
XGID=-A-ACbD-B-B–B-ab–ca-bbb-:1:1:-1:64:0:0:3:0:10

CapaKirma-13

Beyaz 6-4 oynayacak. Rakip evdeki iki tane açık, Beyazın güçlü ev yapısı çapa kırmayı destekliyor. İyi bir kaçış zarı ve otomatik hamle 20/10 gibi görünüyor. Daha önce de belirttiğimiz gibi zarı bütün olarak değil parça parça oynamak daha sağlıklı kararlar almanın önünü açıyor. Burada çapa kırılmalı ama 20/14 deyip durmak ve sağa sola bakmak lazım. 20/14 hamlesi rakibe 2 ile de kırması için ayrı bir seçenek veriyor ama 2-2 haricindeki zarlarla 13/11* yapması kendi sonu olur. Bu nedenle 14 noktasındaki pul rakibin ortanoktasını baskı altına alıyor. Ekstra büyük bir risk yok. Yola 14/10 ile devam etmek yerine 9/5 ile beşinci kapıyı almak hem daha fazla oyun hem de daha fazla mars üreten bir seçenek. Yukarıdaki örnekte de olduğu gibi güçlü bir ev yapısı rakibin zayıf ve açıklı ev yapısı ile kombine olunca dış saha da daha özgür hareket etmenin riski minimize oluyor.

Atila Malçok, Sabri Büyüksoy

Çapa Kırma (2): Kapı Sayısı

Çapa kırma konusunda yarış faktöründen sonra en önemli unsurlardan biri de ev yapınızın ne kadar güçlü olduğudur. Aslında bu kriter bizi yabancısı olmadığımız Magriel kriterlerine götürüyor. Hatırlayacağınız üzere Magriel, cesur ya da emniyetli oyun arasında kalındığında karşılıklı ev yapılarına bakılmasını salık veriyordu. Eviniz ne kadar güçlü ise o kadar cesur oynayabilirsiniz. Bu, eviniz güçlü olduğunda çapayı kırarak daha fazla risk alabilirsiniz anlamına geliyor.

ir anlamda evinizin daha güçlü olması kapı sayınızın daha fazla olması anlamına, kapı sayınızın daha fazla olması ise pullarınızın daha ileride olması anlamına geliyor. Yani güçlü bir ev yapısı gerçekte yarışta önde olduğunuz anlamına da gelebiliyor. Dolayısıyla yazacaklarımız ilk çapa yazısında ön plana çıkardığımız yarış faktöründen çok da bağımsız değil.

Aşağıdaki örneklere bakarak ev yapısına ne kadar güvenebileceğimiz hakkında fikir edinmeye çalışalım.

Örnek 6:

Beyaz 159 pip.
Siyah 118 pip.
Siyah 6-1 oynayacak
XGID=-BabCBBB—-bB—d-dbB—-:0:0:1:61:0:0:3:0:10

CapaKirma-6

Siyah yarışta açık ara önde ve dışarıdaki pullar ile bu turu da idare edebilecek durumda değil. Rakibin iki kapılı zayıf ev yapısı ve geride 3 pul ile sıkışmış olması kaçmanın tam zamanı dedirtiyor. Kırılmanın maliyeti asgari düzeyde. Üstelik rakibin ikileri ikilem tuzağında ve Siyah güçlü bir eve sahip. Her ne kadar Siyahın zamanlama sorunu çapa kırmayı dayatsa da sahip olduğu güçlü ev yapısı bu cesur kararı önemli ölçüde destekliyor.

13/6 ‘dan sonra kırılmadan paçayı kurtarsa dahi oyunu kazanması garanti değil. Bu hamle Siyahın dış saha hakimiyetini kaybetmesi anlamına geliyor.

Örnek 7:

Beyaz 141 pip.
Siyah 153 pip.
Siyah 6-3 oynayacak
XGID=——EbE—dC—b-dabB—:0:0:1:63:0:0:3:0:10

CapaKirma-7

Siyah 12 pip geride ve 6-3 oynadıktan sonra bu durumu bir nebze dengeleyecek. Diğer pulu da kurtarabilirse kendi bar kapısında çapa atmış rakibi ile de kontağı zaten koparmayacak. Rakibin evindeki açık da kaçışı destekleyen diğer bir faktör. Ancak büyün bunlar bir algı yanılması. Beyazın evi bir kapı farkla da olsa Siyahtan daha güçlü. Üstelik beş gibi kritik bir kapıyı yapmaya da çok yakın. Siyah 8 ve 6 noktalarında aşırı yığın halinde ve başlangıç dizilişinin hatırına hala tek kapısı var. Bu, Beyazın her koşulda acımasızca ve cesurca saldıracağının göstergesi. Birinci öncelik gerideki pulu kaçmak değil oldukça verimsiz olan pul dağılımını düzeltmek. Bunun için extemegammon ilk sırada 8/5 8/2 önerse de ikinci ve üçüncü sıradaki hamleleri yapmak dahi çapa kırmaktan daha makul duruyor.

Eğer 8 ve 6 noktalarındaki dört tane fazlalık pul ile Siyahın dört ve beş kapıları yapılı olsa idi hem yarışta geride olmazdı hem de sağlam ev yapısına güvenerek çapa kırmayı düşünebilirdi ancak yine yarışta da en azından eşit gibi olmayı beklemeli ve daha risksiz ve kayıpsız bir seçenek olmadığından emin olmalı.

Örnek 8:

Beyaz 132 pip.
Siyah 144 pip.
Siyah 5-3 oynayacak
XGID=——ECBBa-e—-bBcbb-A–:0:0:1:53:0:0:3:0:10

CapaKirma-8

Canlı oyunda Siyah 18/10*’ u tercih etti. Oldukça cüretkar bir hamle ama arkasında destek yok. Beyazın gele atma olasılığı yalnızca otuz altı da bir (1/36). Her ne kadar Siyahın sıralı dörtlü bloğu önemli bir güç olsa da içerideki sıralı kapıların dışarıdaki sıralı kapılardan daha değerli olduğu gerçeğini değiştirmiyor. Belki altı noktasındaki yığından iki pulu alarak beş kapısını yapabilmiş olsaydı rakibine göre bir eksik iç kapı sayısına rağmen bu cüretkar hamleyi haklı bulabilirdik ama şu durumda rakibine çok sayıda dönüşte vuran atış bırakarak mars olma ihtimalini 12 katına çıkarmasının bir mantığı yok.

Doğru hareket 5 ile 23/18 yaparak tehlikeyi savuşturmak. Kalan üç ile de dörtlü bloğu koruyarak 7/4 oynamak extremeGammon’ un ilk tercihi ancak tablodan gördüğünüz üzere diğerleri de yanlış denilecek kadar hisse kaybı yaratmıyor.

Örnek 9:

Beyaz 111 pip.
Siyah 127 pip.
Siyah 6-6 oynayacak
XGID=—BBCBbB—bBa–b-b–Bdb-:0:0:1:66:0:0:3:0:10

CapaKirma-9

Siyah canlı oyunda etliye sütlüye bulaşmadan 22/10(2)’ u tercih etti. Görünüşte gayet doğal, riski olmayan temiz bir kaçış hareketi. Tavlada dört tane kadran olduğunu unutunca ve kafayı kaldırıp karşıya bakma alışkanlığını oturtamayınca bu tarz yanlış hamlelerden kurtulma şansı yok.

Ev yapılarını karşılıklı değerlendirince Siyahın baskın bir üstünlüğü var. Üstelik rakibi iki tane pulunu kendi iki kapısında öldürmüş. Daha geniş perspektiften bakınca ise Beyazın altı tane adamı bir ve iki noktalarında kısmen oyun dışı kalmış. Geriye kalan pullar ile Siyahı kırdıktan sonra okulları tatil etme şansı çok zayıf. Walter Trice’ın deyişiyle aslında çapa arkasında kalan ölü pulların sayısını da Magriel kriterlerine eklemek gerekiyor. Bu, rakip ne kadar pul öldürdüyse o kadar cesur olabilirsiniz anlamına geliyor.

Siyah 6-6’nın bir kısmını 22 den oynamak zorunda ama 22 deki iki tane pulu şu anda bir yükümlülük olarak değil önemli bir değer ve baskı unsuru olarak algılamak gerekiyor. Beyaz dışarıdaki yedeksiz kapıları ile biraz sonra fena halde açılıp saçılacak. 22’yi boşaltmak Beyazın yükünü almak anlamına gelecek. Bu nedenle Siyah içeride beşinci kapısını alıp çapayı da kırarak 22/10 yapmalı.

Diyeceksiniz ki ya rakip iki pulu birden kırarsa? İki pulu birden kıran tek atış 5-3 ve o zarla da iki pulu birden kırması oyunun bitmesi demek. Yani gelen katlama teklifini pas geçmek zorunda kalacak. Onun haricinde 55, 33, 43 ve 53 gibi zarlar haricinde kırması intihar anlamına gelecek. Özetle şaşırtıcı gibi gelebilir ama Beyazın sadece 6 tane kıran atışı var.

Aslında 6-6 ‘dan önce kaçan bir küp var ve Siyah 22/10, 8/2(2) hamlesinden sonra büyük ihtimalle bu hatasını telafi edebilecek duruma gelecek. Yani sonraki turda büyük ihtimal küp rakibin yiyebileceği kıvama gelecek ve bu hamlenin ürettiği yüksek mars oranı bir anlam kazanacak.

Atila Malçok, Sabri Büyüksoy