Çapa Kırma (7): Ayrılırken Yatmayın

Çapa kırma konusundaki karar kriterlerini şöyle sıraladık:

  • Önde olduğunuz yarışta,
  • Eviniz daha güçlü olduğunda,
  • Rakip evde açıklar olduğunda,
  • Rakip barda olduğunda,
  • Rakibi kırarak kaçma fırsatınız olduğunda,
  • Çapa kırmaya daha meyilli olabileceğinizi ifade ederek tüm bunları yaparken “benim oyun planım ne?” sorusunun akılda tutulması gerektiğini anlatmıştık.

Çapa kırma hususunda yine ev yapısı ile alakalı olarak göz önünde tutmanız gereken en önemli faktörlerden biri de kendi evinizde yatık pulunuz varsa karşıdan açılmanın çoğu durumda doğru olmayabileceği gerçeğidir. Bu daha önce sözünü ettiğimiz ve aslında oyunun pek çok aşamasında geçerli olan bir Magriel klasiğidir: Kendi tarafınızda yatarken karşıdan ayrılmayın! Bu iki cephede birden savaşmanız anlamına gelir ki baş edilmesi zor durumlarla karşı karşıya gelebilirsiniz.

Örnek 28:

Beyaz 94 pip.
Siyah 119 pip.
Beyaz 6-3 oynayacak
XGID=–BBBbB-BA–aC——dbbcaA:0:0:-1:63:0:0:3:0:10

CapaKirma-28

Beyaz yarışta önde ve zamanlama sorunu var. Artık kaçmak zorunda. Üstelik rakibin barda olduğu zamanlar kaçmak için en uygun zamanlar. Bunlara diyecek lafımız yok ama bir kapısındaki açık her şeyi berbat ediyor. İki cephede birden savaşmak derken kastettiğimiz şey tam da bu. Eğer Beyaz bu argümanlara güvenip 20/11 ile kaçmanın zamanı derse rakibi 11 tane birin tamamında ve 66 ve 62 hariç diğer altılarda büyük avantaj yakalayacak. Başka bir deyişle 17 atışta hem girecek hem kıracak hem de marsa gidecek.

Yarışta öndeyim, rakip de barda deyip vitesi yükseltmek büyük hata. 13/4 ile bir kapısını yapmak için favori duruma gelip rakibin gele atmasını bekleyerek uçlardan sakınmak en makul yol gibi görünüyor. Rakip gele atacak ve küpü çevirip bir puanı alacaksınız. Hepsi bu! İki tarafta birden açılmanın anlamı yok.

Örnek 29:

Beyaz 101 pip. Maç skoru 5/9
Siyah 127 pip. Maç skoru 3/9
Siyah 6-3 oynayacak
XGID=–BA-BCbC—aB—b-cbB-cb-:0:0:1:63:3:5:0:9:6

CapaKirma-29

9 luk maçta Siyah 3 e 5 geride ve 6-3 Oynayacak. Kaçarak kırmanın en uygun çapa kırma fırsatlarından biri olduğunu öğrendik. Üstelik 6+3= 9 pip ilerlerken rakibi de 12 pip geriye atacağı için reeldeki kazancı 21 pip olacak ve yarışta geride olmanın zafiyeti de bir nebze ortadan kalkacak. Her şey iyi güzel de asıl mesele üç kapısındaki açık. Hem yatmışsın hem de çapayı bozup ayrılıyorsun. Üç kapısındaki pulun üzeri örtülü olsaydı ya da örtülü olmayı bırakın o pul iki kapısında yarı ölü vaziyette bile olsaydı o zaman 21/12* ile kaçarken kırma fırsatını değerlendirmemek büyük hatayı bırakın çam devirmek olurdu. Ama şu durumda bu hareket rakibe çok fazla mars kazanma fırsatı sunuyor. Üstelik skor itibariyle marsa asıl ihtiyacı olan da Siyah; çünkü 7 puana ulaşınca sonraki turda maç sayısı potasına girmiş olacak.

Marsların anlamsız olduğu alan galip oyununda olsaydık bu hamleyi makul karşılayabilirdik ama şu anda Siyah orta yollu bir hamle ile üç kapısını kapatıp altı ile de zorunlu 8/2 yaparsa daha güzel olacak.

Örnek 30:

Beyaz 140 pip.
Siyah 136 pip.
Siyah 6-1 oynayacak
XGID=a–b-CDCA—-B–bc-bbBb-a-:1:1:1:61:0:0:3:0:10

CapaKirma-30

Siyah 6-1 oynayacak ve altı ile kaçmanın tam zamanı. Hem rakibin içeride açığı hem de barda kırığı var. Üstelik altı ve beş kapıları yedeksiz. Toplamda iki farklı noktadan saldırabilir. Her zaman diyoruz, zarı blok halinde oynamayın diye. 6+1= 7 yapar deyip 7 hane ilerlemeyin. Önce altı oynayıp sonra soluklanın ve kalan biri düşünün.

21/15 den sonra 6/5 yerine 21/14 tercihi daha makul. Gerideki pul ile doğrudan beş ya da dört oyna fırsatı olmadığı için altıdaki yedeğe bu anlamda çok ihtiyaç olacak. Diğer alternatif ise 8/7 ile emniyete yatırım yapmak ama sekizdeki pul dördüncü yapıcı pul olarak pozisyona esneklik sağlıyor ve kapılanma şansını artırıyor.

Daha dikkatli bakınca ise sekizdeki pulun bir değer olmaktan ziyade yükümlülük olduğu göze çarpıyor. Rakibe 4-4 gibi müthiş bir joker sunmasının yanı sıra atıl durumdaki ölü beşlerini adeta diriltiyor. Gözünüzde rakibin 54, 53, 52, 51’lerini nasıl oynayacağını canlandırmayı denediğinizde her şey yerli yerine oturacak. Üstelik 62’yi de saymadık henüz. O pul orada kalarak yapacağı iyi işler, söz konusu 11 tane atışın yaratacağı depremden daha fazla diyorsanız orada bırakın ama 8/7 kısırlaştırması şu an için çok daha mantıklı görünüyor. Madem geriden ayrılmaya karar verdiniz kendi tarafınızda toparlanın bari.

Örnek 31:

Beyaz 119 pip. Maç skoru 1/13
Siyah 162 pip. Maç skoru 0/13
Siyah 6-4 oynayacak
XGID=-B-BAbBaB-BBaa—–bbbBbb-:1:-1:1:64:0:1:0:13:10

CapaKirma-31

Kesin olan bir şey var o da Siyah 6-4 ile karşıdan çıktığı anda bir kaza durumunda Beyazın beş kapılı evine girmek için soğuk terler dökecek. Nitekim zayıf ve açıklı ev yapısını rakibin beş kapılı ev yapısı ile kıyaslayınca çapa kırmanın yanlış olduğuna kanaat etti. Buraya kadar böyle düşünerek iyi de etti. Devamında ise büyük bir hata yaparak 10/6, 10/4 ile sağlamcı bir anlayış ile umutları sonraki tura bıraktı.

Özellikle rakip etrafta açıklı iken ya da dışarıdaki kapıları yedeksiz ve açık vermeye meyilli iken kendi evimizde rastgele uzanmanın büyük bir bedeli olduğunu artık öğrenmemiz gerekiyor. Buradaki problem yine Siyahın dört noktasındaki açığı. O açığın üzeri örtülü olsaydı bu pozisyon tartışma amaçlı bile olsa burada zaten olmayacaktı.
Şimdi bakalım: Siyahın emniyetli oyunu anı kurtarmaya yönelik. Dışarıda yedeksiz ve büyük ihtimalle zaten açık bırakacak. O süre zarfında dolaylı bir atış yakalayabilirse ya da rakip bar kapısındaki pulu kaçamaz ise işler değişebilir. En kötü şartta yarış başa baş olduğu için oradan gelen ciddi bir hisse de halen var. Ama bütün bunlar pasif bir oyunla inisiyatifi rakibe bırakmayı haklı çıkarmıyor.

11/7*, 10/4 hamlesinden sonra rakibin 52 zarı direkt ikilemde ve ilave olarak 55 ve 56 sı var. Oysa 22/12* den sonra kafadan 11 tane dördü var gerisini siz sayın! Amaç marsa gitmekse marsa gitmenin temel koşullarından biri kapı yapmak. Biliyoruz ki çok genel bir anlamda da olsa kapı yapmak ikinci pulu kırmaktan daha kıymetli. Amaç oyun kazanmaksa iki türlü kırmak da hemen hemen aynı kapıya çıkıyor çünkü 22/12* den sonra rakip beşlerin ikileme girmesi, mevcut dış kapıların korunarak blokajın muhafaza edilmesi, tek pulu kurtarmanın rahatlığı ve rakip üzerindeki baskıların artmış olmasının sunduğu avantajlar rakibin doğrudan giren ve kıran atışlarının yaratacağı dezavantajlarla mahsup edildiğinde geriye binde 58 hisse kaybı yaratan büyük diyemeyeceğimiz bir zarar kalıyor. Bu nedenle tercih bar kapısındaki pulun kırılması yönünde. Her ne kadar üç pul birden direkt ateş hattında olsa da az önce de belirttiğimiz gibi rakibin o pulları kırabilecek sadece beş tane atışı var (52, 55, 56)

Eğer alan galip olsaydı her iki türlü kırma hamlesi de kabul edilebilirdi çünkü oyun kazandırma yüzdeleri bakımından aralarında çok çok az bir fark var.

Örnek 32:

Beyaz 148 pip. Maç skoru 1/13
Siyah 149 pip. Maç skoru 4/13
Beyaz 6-3 oynayacak
XGID=—b-BD-C—dD–Ac-bb-bA–:0:0:-1:63:4:1:0:13:10

CapaKirma-32

Bu pozisyonun hem yatıp hem ayrılma ile ne ilgisi var diyeceksiniz? Beyazın hiçbir yerde açığı yok ve duruma göre tek bir bölgede açık verecek. Beyaz açısından bakarsanız gayet haklısınız. Ama doğru karar alma süreci rakibin pul dağılımından bağımsız değil. Burada durup pozisyona bakalım: Yarış başabaş ve bu durum çapa kırmanın önünde ciddi bir engel. Ama evi daha güçlü ve bu durum çapa kırmayı destekliyor.

İkinci alternatif 8/2* ile hücum oynamak. Ne de olsa rakibin iki tane açığı var, kendi evinde üç tane kapısı var ki fena sayılmaz, atak bölgesinde 9 tane askeri var ama bu sayıyı 13/10 ile ona çıkarmak mümkün. Yapacak başka da bir şey görünmüyor zaten. Her iki taraf için de skor itibariyle henüz maç yeni başlamış ve mars değeri limitsiz oyundaki ile hemen hemen aynı.

İşin açıkçası hücum biraz da zoraki bir seçenek. İki pul henüz geride ve atak bölgesinde çoğalma uğruna ya biraz riske girerek 13/10 yapacak ya da mevcut dağılımı iyileştirmek için 8/5 ile sekiz gibi çok önemli bir kapıdan vazgeçecek. Oysa 22/13 den sonra rakip, atacağı üçlerin çoğunda gerideki açık pula saldırmak yerine 16’daki (Beyaza göre şu anda 9) pulunu kaçmak zorunda kalacak. Diğer türlü geride kalan açık pula saldırmak, rakip için ayrılırken yatmak anlamına gelecek.

Özetle rakiple kontak devam ederken evinizde yatık olduğunuzda gerideki pulları da ayırmanız çok tercih edilen bir durum değildir. Bu nedenle çapa kırma kararını bir kez daha düşünmeniz yerinde olacaktır. Oysa rakibi bu tuzağa çekebilirsiniz. Rakip geride yani sizin bölgenizde ayrık olduğunda çapa kırmanız artık daha az risklidir. Büyük ihtimalle zaten geride dağınık olan rakip bir de kendi evinde açık vuruşla iyice dağılmak istemeyecektir.

Atila Malçok, Sabri Büyüksoy

Çapa Kırma (6): Uçurumun Kenarından Dönmek

Çapa kırma konusunda en emniyetli zamanlardan birinin rakibin barda olduğu anlar olduğunu daha önce tartıştık. Rakibin barda olduğu pozisyonlardaki hareket ile rakibi taze taze bara yerleştirmek arasındaki fark ne diyeceksiniz? Sonuçta ha bir tur önce bara yerleşmiş olsun ha şimdi bara yerleşiyor olsun… Bu konuyu ayrı ele almamızın sebebi özellikle kritik kapılara yatmış rakibi kırmak için yapılan çapa kırma hamlelerinin ve “bu belki de son şans” tarzında karşımıza çıkan kırma hamlelerinin daha fazla risk almaya müsait olması. Başka bir deyişle rakip mevcut durumda zaten barda iken yapacak daha iyi şeyler var mı diye sağa sola bakarken, söz konusu hamlelerde çapa bozma yoluyla rakibi kırmak, olanca riskine rağmen en iyi hamle olarak karşımıza çıkabiliyor. Cesaretin tavan yaptığı ya da en azından öyle bir izlenim verdiği bu hamlelerden bazılarına daha yakından bakalım.

Örnek 25:

Beyaz 136 pip.
Siyah 162 pip.
Siyah 4-3 oynayacak
XGID=–aA–EBAa–bC–bbabbbB-A-:1:1:1:43:0:0:3:0:10

CapaKirma-25

Daha önce zorunlu hücum başlığı altında incelediğimiz bir mesele aslında. Rakibin bar kapısını yapmak gibi çok verimli bir oyunu var ve bu tarz durumlarda rakibi kırarak zarının yarısını öldürmek gerekiyor. Üç ile üç kapısının alınması gerektiğini bir kenara koyarsak kalan dört ile söz konusu amaca hizmet eden iki alternatif var: 13/9* ya da 22/18*. Burada daima akılda tutmamız gereken diğer bir ilke ön plana çıkıyor: kritik noktalara yatmış rakibi kırmak! Buradaki kritik nokta elbette rakibin bar kapısı. Herhangi bir önlem alınmaz ise altılı bloğun arkasında sıkışmak an meselesi.

Riskli bir hamle değil mi? Evet, ama rakibin mars kazanma olasılığı diğer alternatifte zaten yüzde 24,22. Başka bir deyişle üç pul ile altılı blok arkasında kalmanın zaten belli bir mars yükü var. Bir anda açık sayısının dörde çıkması göründüğü gibi rakibe yüzde 40 mars olasılığı falan tanımıyor. Neticede rakibin de sadece üç tane kapısı var, diğer kapıları yedeksiz ve geride toparlaması gereken üç tane pulu olacak.

Örnek 26:

Beyaz 95 pip.
Siyah 155 pip.
Siyah 6-1 oynayacak
XGID=—A-BCAC—-B-a-cccbcBA–:1:1:1:61:0:0:3:0:10

CapaKirma-26

Bu kez sıkıntı daha büyük. Steve Sax’ın “Korkuyorsanız evde oturun!” lafı kulaklarda çınlıyor. Girişte söz ettiğimiz gibi 15 deki pul, örneğin 23 deki pul ile daha önceden kırılmış olsaydı ve o durumda yine 6-1 oynanacak olsaydı, altı ile dışarı çıkmak dünyanın en gereksiz işlerinden biri olurdu çünkü ileri cephede yapılacak işler ve çıkışı erteleyecek zaman var. Ama şu anda bayatlamış bir kırık değil müstakbel bir kırık söz konusu ve şeytan dürtüyor. Tamı tamına bu belki de son şans diye tabir ettiğimiz pozisyonun ta kendisi.

Siyah için bu oyunu kazanmanın iki yolu var. Birincisi muhafazakar bir hamle ile çapayı muhafaza edecek, rakibin vereceği açığı bekleyecek ve bu arada evini sağlamlaştıracak. Diğer türlü 60 piplik farkı yarışarak kapatması çok zor. Rakip ortalama sekiz pip atarken Siyah dört kez düşeş atarsa fark kapanabilir. Açığı beklemek daha gerçekçi ama bu pozisyonda bu ihtimal de zayıf. Dikkat ederseniz 23 deki pulun yerinde kaldığı hamlelerde kazanma oranı %17’ye yakınken, 23/16 ya da 23/22 içeren hamlelerde yüzde 12 civarı. O zaman ana hatlarıyla şu sonucu çıkarabiliriz: %17’nin yaklaşık 5 puanı 23 deki pulun yarattığı tehditten kaynaklı ise kalan 12 puanın hemen hemen hepsi rakibin girerken vereceği açığın vurulabilme ihtimalinden kaynaklı.

Kazanmanın, hem de daha çok kazanmanın ikinci yolu ise 22/15* ile kırmak. Ama dönüşte de rakibin 6-4 ve dört tane gele haricinde kırmayan zarı yok, evi güçlü, saldırı için yedekleri var. Bu nedenle mars olma riski 21 puan daha artarak yüzde 25 lerden 46 lara çıkıyor.

İşin öteki boyutunda 22/15* den sonra dönüşte illaki kıracak ama bunların büyük bir çoğunluğunda içeriden açık vuruş yapmak zorunda kalacak. 23 deki pulun yerinde kalması bu açıdan önemli zaten. Rakibin yapacağı açık vuruşlar ikinci bir pulu getirmenin önünü açacak. Bu da oyun kazanma ihtimalini kabaca 12 puan arttırarak yüzde 29 lara çıkarıyor.

Biliyoruz ki mars değerinin %50 olduğu limitsiz oyunlarda ya da maç skorlarında değişim oranı bire iki. Yani kendi mars kazanma olasılığınızın değişmediği varsayımı altında riskli bir hamle karşılığında oyun kazanma olasılığınızı yüzde 1 artırıyorsanız mars olma olasılığınızın 2 puana kadar artması kabul edilebilir bir durumdur. Başka bir deyişle oyun kazanma olasılığınızı 12 puan artıran bir hamlenin mars olma olasılığınızı 24 puan artırması makul bir ticarettir ki buradaki artış 21 puan civarında.

Örnek 27:

Beyaz 157 pip.
Siyah 127 pip.
Siyah 5-4 oynayacak
XGID=-aBbBACBA—bB-a-babbbB—:0:0:1:54:0:0:3:0:10

CapaKirma-27

Artık kritik bir noktaya yatmış bir rakibi kırmanın oyun kazandırma anlamında ne kadar üretken olduğunu biliyoruz. Elbette mars olma ihtimalini de artırıyor ama kazandıracağı oyunun iki katı kadar mars riskinin zaten makul bir ticaret olduğunu biliyoruz.

Bu çerçevede 22/18* hamlesi gayet açık. Asıl problem beşin nasıl oynanacağında. Ya hücumsa hücum deyip 6/1* ile ikinci kırığa yönelecek ya da daha derli toplu kalmak adına yola devam edip 18/13 diyecek.

Maçı kazanmak için Siyahın 2 puana Beyazın 1 puana ihtiyacının olduğu “Marsa Git” oyunu olsa şüphesiz daha çok mars kazandıran iki pulu birden kırma hamlesini, Siyahın 1 puana Beyazın 2 puana ihtiyacının olduğu “Marstan Sakın” skoru olsa bardaki pulu kırıp kaçmayı tek alternatif olarak sunabilirdik. Hatta marstan sakınma skoru için bir kapısını yapma hamlesini bile tartışmanın içine katabilirdik.

Küp merkezde olduğu için şu an itibariyle mars değeri yine sıfır ama bu durum marstan sakınma oyununda olduğu gibi muhafazakar bir emniyetlilik durumu dayatmıyor. Çünkü bu kalıcı değil geçici bir durum ve bir süre sonra küp devreye girecek. Nitekim limitsiz oyunda küpün merkezde olduğu durum ile marstan sakınma skoru arasındaki pozisyona yaklaşım farkını bir kapısını yapma hamlesinde görmek mümkün. Bu hamle marstan sakınma oyununda daha makul bir hata ile binde 28 lik bir hisse kaybı yaratırken, limitsiz oyunda büyük hata sınırına yakın bir değerde.

Evet, bir kapısına yatmayı eliyoruz çünkü o hamle iki pulu diplere gömerek oyun dışı bırakıyor ve Siyahı hücuma bağımlı hale getiriyor. Oysa yapacak daha çok iş var ve oyunun henüz ortası. Üstelik yedek kulübesinde oyuna girmeyi bekleyen bir küp var.

Küpün katlanmadığı bir oyunda ise hücum oynamanın zaten bir mantığı yok. Amaç pozisyonu sağlamlaştırarak küpü rakibe yedirebilecek bir avantajı ele geçirmek olmalı. Bu nedenle en makul hamle Siyahın bar kapısındaki rakibi kırdıktan sonra yoluna devam ederek 18/13 yapması.

Dikkat edin 6/1* ile ikinci pulu kırması etrafta beş tane açık bırakmak ve rakibin beşlerinin yanı sıra birlerinin de etkisini artırmak anlamına geliyor. Karşılıklı kapı sayıları aynı olsa da Beyaz daha güçlü bir ev yapısına sahip ve geride çapası var. Oysa Siyah hem bozulmuş çapası hem de rakibine nazaran daha zayıf bir ev yapısı ile agresifliği dozunda bırakmalı ve macera aramadan 18 den kaçmalı.

Atila Malçok, Sabri Büyüksoy

Çapa Kırma (5): Oyun Planınız Ne?

Her pozisyonda “Bu oyunu nasıl kazanabilirim?” sorusunun cevabı kafanızda olmak zorunda. Biliyoruz ki tavlada kazanmanın üç yolu var: yarış, duvar ve hücum. Dördüncü seçenek yok! Hangisinin uygun olduğuna doğru karar verebilirseniz çapa kırma konusunda daha sağlıklı kararlar alabilirsiniz.

Örnek 20:

Beyaz 126 pip.
Siyah 120 pip.
Beyaz 6-1 oynayacak
XGID=–ACAbC-C—bC—-bdbc–A-:1:1:-1:61:0:0:3:0:10

CapaKirma-20

Beyaz yarışta çok az geride ve durum çapa kırmayı pek desteklemiyor. Ama bir noktasındaki rakip pulun varlığı “gerideysen geride kal” ilkesini geçersiz kılıyor. Üstelik rakip evin iki açık ile birlikte dağınık olduğu, kendi evinin güçlü olduğu bu durum kaçmanın tam zamanı dedirtiyor. Nitekim canlı oyunda tercih de bu yönde kullanıldı: 20/13.

Maalesef plan yarış değil, saldırı veya blokaj olmalı. 13/7, 6/5 den sonra Beyaz, dört farklı noktadaki ardışık yedeklerle güçlü bir saldırı yaparak marsa gidebilecek veya duvar örmeye devam edebilecek. Siyah ‘ın hemen cevap verememesi durumunda küp silahını da çok güçlendirecek. Tavlada plan esnekliği kavramını tamı tamına karşılayan bir hamle. Beyin, “Gerideki pulları nasıl kaçarım?” Sorusuna fazla odaklanınca “Oyun planım ne?” sorusu havada kalabiliyor. Nitekim buradaki büyük hata kaçmanın riskli oluşundan ziyade oyun planının yanlış seçiminden kaynaklı.

Örnek 21:

Beyaz 151 pip.
Siyah 142 pip.
Beyaz 6-5 oynayacak
XGID=—AAbDBC—dBa–b-d-b-AA-:0:0:-1:65:0:0:3:0:10

CapaKirma-21

Rakip ortanoktada çıplak ve içeride iki tane açığı var. Kendi ise evi daha güçlü. Yarışta geride ama 6-5 bu durumu biraz toparlıyor. Üstelik rakibin henüz iki pulu geride ve bu durum yarış zafiyetini fazlasıyla tolere ediyor. 20/15, 20/14 ile çıplak ortanoktanın önüne yatmanın tam zamanı. Üstelik rakibin kırmak için de kaçmak için de çapalanmak için de üçlere ve ikilere ihtiyacı var. Beyaz görünüşte fazla cüretkar gibi görünen ama içerikte pek de öyle olmayan bu hareketi tercih etti.

Oysa rakibin tahtadaki dört tane açığı, henüz yapılmamış evi, 13/2* den sonra atak bölgesinde toplam 10 asker sayısına ulaşacak olması, rakip kırsa bile dönüşte üçüncü pulu getirme fırsatı, 20 noktasından ileriki aşamalarda kaçmanın sorun olmayacak oluşu, oyun planının yarış değil hücum olması gerektiğine işaret ediyor. Öyle ki 8/2*, 6/1* ile çifte kırışın bile ihtimal dahilinde olduğuna dikkat edin.

Hücum ve çapa kırma sinyallerinin benzerliğine dikkat edin: eviniz güçlü olacak, ateş hattında yeterince eleman bulunacak ki bu çoğunlukla önde olduğunuz anlamına geliyor, rakip ev zayıf olacak ve yeterince açıklı olacak. Semptomlar benzer olunca hastalığa yanlış teşhis koymak ihtimali de çoğalıyor. Çözüm çapaya ya da hücuma çok kaptırmadan her iki olasılığı da akılda tutmak.

Örnek 22:

Beyaz 128 pip.
Siyah 122 pip.
Siyah 6-5 oynayacak
XGID=a–C-CCB—-cBc—-cBb-ba-:1:1:1:65:0:0:3:0:10

CapaKirma-22

Barda bir kırık, üç kapılı bir ev yapısı, atak bölgesi yeterince kalabalık ve bir yol kazası durumunda rakip evdeki açığı yakalamak nefes aldırabilir. Üstelik hücumun en temel koşullarından biri kapı almak ve gelen zarda buna müsaade ediyor. Bu doğrultuda Siyah 7/1, 6/1 ile bir kapısını yaptı.

Şimdi çapa kırma bakımından aynı sinyallere bir kez daha bakalım: Siyah yarışta önde sayılır, dışarıda yedeksiz kapıları var ve illaki açık vermek zorunda kalacak, rakibin içeride açığı var ki bunun önemini çapa kırma 3 yazımızdan biliyoruz. Ve en önemlisi rakip barda. 20/9 ile kaçmanın tam zamanı değil mi? Böylece hem yarış hem hücum hem de duruma göre duvar planları canlı kalacak. Dikkat edin 24 deki rakip açık hücumu değil duvarı destekliyor. O pul Siyahın dış sahasında 10 noktasında olsaydı belki hücum da potaya girebilirdi ama şu an için kaçışın başarısız olması durumunda dönüş sigortası işlevi görüyor. Tek kırığa güvenip, dört ve iki kapıları açıkken hücuma bağlanmak şu aşamada çok gerçekçi görünmüyor. Ne demiştik: tavlada iki iyi şeyi başaran hamle tek iyi şeyi başaran hamleden daha makbuldür. Kaldı ki 20/9 hamlesi iki değil üç amaca birden hizmet ediyor.

Örnek 23:

Beyaz 128 pip.
Siyah 107 pip.
Beyaz 6-5 oynayacak
XGID=-BB-bCB-C—bBa—-ccd–A-:0:0:-1:65:0:0:3:0:10

CapaKirma-23

Yine 6-5 ve bu kez Beyaz oynayacak. Sıkıntılı bir zar, ya kaçacak ya kıracak. Ortası yok gibi görünüyor. Karar kolay olmayacak. Rakip ev daha güçlü ve yarışta geride. Bu iki unsur çapa kırmaya karşı en önemli iki argüman. Zaten dip kapıları yapılı olduğu için hücum formunda olan Siyah, Beyazın henüz üç kapılı evine girmekte zorlanmayacağı için açık vuruş yapmaktan da imtina etmeyecektir. Çapa kırmak rakibe adeta fırsatlar zinciri sunuyor.

Çapa kırmayı elediğimize göre geriye en makul seçenek olarak 6/1* ile rakip pulu kırıp kalan altı ile de 13/7 ya da 11/5 arasında tercih yapmak kalıyor. Diyelim ki daha esnek bir görünüm, sonraki turlarda rahatlık ve daha ayakları sağlam basan bir hücum için 13/7 tercih edildi. Bir kere 6/1* den sonra rakibin cılız bir’leri canavara dönüşüyor. Bunu net şekilde görmek lazım. İlaveten 52 ve 43 giren ve bar kapısındaki pulu kıran çok güçlü atışlar.

Oysa Beyaz ortanoktadan iki pulu birden inse güçlü bir’ler yerini güçlü altılara bırakacak, 5-2 ve 4-3 jokerleri yerini 5-2, 4-2 ve 5-1 e bırakacak. Yatma hamlesi görüldüğü gibi rakibe iki tane joker fazladan verecek ama kalan diğer tüm atışlarda üstünlük Beyaz da olacak.

Canlı oyunda hamle hamle bu kadar detaylı düşünmek zor olabilir ama oyun planının kaçmak üzerine kurulu olamayacağını görmek, kırma hamlesinde bir’lerin yatma hamlesinde altıların jokere dönüşeceğini ve bu jokerler arasında kabaca bir mahsup yaparsak arada kalan atışların belirleyici olacağını sezmek zor olmasa gerek.

Örnek 24:

Beyaz 142 pip.
Siyah 134 pip.
Siyah 6-5 oynayacak
XGID=–aBB-BBB-A-cBb–c-dbB—-:0:0:1:65:0:0:3:0:10

CapaKirma-24

Siyah 8 pip önde ve hamlesini tamamladıktan sonra fark 19 pip olacak. Ev yapısı rakibinden üstün ve delikli de olsa dışarıdan içeri doğru altılı bir bloğa sahip. Tükenen zaman ve güçlü ev yapısı 21/10 ile kaçışı dikte ediyor.

Oysa pozisyona dikkatli bakınca Siyahın 8 ve 7 kapılarını muhafaza ederek beş kapısını yapması ve oyun planını blokaj şeklinde devam ettirmesi çok gerçekçi değil. Öte yandan her ne kadar rakipten bir kapı fazlası olsa da beş kapısı yapılı, sekiz noktasında yedekli ve dengeli bir pul dağılımına sahip rakipten söz ediyoruz. Ve en önemlisi küpün devrede olduğu bir oyundan söz ediyoruz. Yukarıda da ifade ettiğimiz gibi hücum ve çapa kırma kriterleri çok benzer ve birbirine karıştırmamak lazım. Özetle ambalaj duvar olsa da içinde duvar değil hücum var. İki kapısını yaptıktan sonra rakip gele atarsa katla/pas ile bir puan hanesine yazılacak. Eğer rakip girmeyi başarırsa da mars kokan küpü yedirmek için fırsatlar olacak.

Atila Malçok, Sabri Büyüksoy