Çapa Kırma (6): Uçurumun Kenarından Dönmek

Facebookmail

Çapa kırma konusunda en emniyetli zamanlardan birinin rakibin barda olduğu anlar olduğunu daha önce tartıştık. Rakibin barda olduğu pozisyonlardaki hareket ile rakibi taze taze bara yerleştirmek arasındaki fark ne diyeceksiniz? Sonuçta ha bir tur önce bara yerleşmiş olsun ha şimdi bara yerleşiyor olsun… Bu konuyu ayrı ele almamızın sebebi özellikle kritik kapılara yatmış rakibi kırmak için yapılan çapa kırma hamlelerinin ve “bu belki de son şans” tarzında karşımıza çıkan kırma hamlelerinin daha fazla risk almaya müsait olması. Başka bir deyişle rakip mevcut durumda zaten barda iken yapacak daha iyi şeyler var mı diye sağa sola bakarken, söz konusu hamlelerde çapa bozma yoluyla rakibi kırmak, olanca riskine rağmen en iyi hamle olarak karşımıza çıkabiliyor. Cesaretin tavan yaptığı ya da en azından öyle bir izlenim verdiği bu hamlelerden bazılarına daha yakından bakalım.

Örnek 25:

Beyaz 136 pip.
Siyah 162 pip.
Siyah 4-3 oynayacak
XGID=–aA–EBAa–bC–bbabbbB-A-:1:1:1:43:0:0:3:0:10

CapaKirma-25

Daha önce zorunlu hücum başlığı altında incelediğimiz bir mesele aslında. Rakibin bar kapısını yapmak gibi çok verimli bir oyunu var ve bu tarz durumlarda rakibi kırarak zarının yarısını öldürmek gerekiyor. Üç ile üç kapısının alınması gerektiğini bir kenara koyarsak kalan dört ile söz konusu amaca hizmet eden iki alternatif var: 13/9* ya da 22/18*. Burada daima akılda tutmamız gereken diğer bir ilke ön plana çıkıyor: kritik noktalara yatmış rakibi kırmak! Buradaki kritik nokta elbette rakibin bar kapısı. Herhangi bir önlem alınmaz ise altılı bloğun arkasında sıkışmak an meselesi.

Riskli bir hamle değil mi? Evet, ama rakibin mars kazanma olasılığı diğer alternatifte zaten yüzde 24,22. Başka bir deyişle üç pul ile altılı blok arkasında kalmanın zaten belli bir mars yükü var. Bir anda açık sayısının dörde çıkması göründüğü gibi rakibe yüzde 40 mars olasılığı falan tanımıyor. Neticede rakibin de sadece üç tane kapısı var, diğer kapıları yedeksiz ve geride toparlaması gereken üç tane pulu olacak.

Örnek 26:

Beyaz 95 pip.
Siyah 155 pip.
Siyah 6-1 oynayacak
XGID=—A-BCAC—-B-a-cccbcBA–:1:1:1:61:0:0:3:0:10

CapaKirma-26

Bu kez sıkıntı daha büyük. Steve Sax’ın “Korkuyorsanız evde oturun!” lafı kulaklarda çınlıyor. Girişte söz ettiğimiz gibi 15 deki pul, örneğin 23 deki pul ile daha önceden kırılmış olsaydı ve o durumda yine 6-1 oynanacak olsaydı, altı ile dışarı çıkmak dünyanın en gereksiz işlerinden biri olurdu çünkü ileri cephede yapılacak işler ve çıkışı erteleyecek zaman var. Ama şu anda bayatlamış bir kırık değil müstakbel bir kırık söz konusu ve şeytan dürtüyor. Tamı tamına bu belki de son şans diye tabir ettiğimiz pozisyonun ta kendisi.

Siyah için bu oyunu kazanmanın iki yolu var. Birincisi muhafazakar bir hamle ile çapayı muhafaza edecek, rakibin vereceği açığı bekleyecek ve bu arada evini sağlamlaştıracak. Diğer türlü 60 piplik farkı yarışarak kapatması çok zor. Rakip ortalama sekiz pip atarken Siyah dört kez düşeş atarsa fark kapanabilir. Açığı beklemek daha gerçekçi ama bu pozisyonda bu ihtimal de zayıf. Dikkat ederseniz 23 deki pulun yerinde kaldığı hamlelerde kazanma oranı %17’ye yakınken, 23/16 ya da 23/22 içeren hamlelerde yüzde 12 civarı. O zaman ana hatlarıyla şu sonucu çıkarabiliriz: %17’nin yaklaşık 5 puanı 23 deki pulun yarattığı tehditten kaynaklı ise kalan 12 puanın hemen hemen hepsi rakibin girerken vereceği açığın vurulabilme ihtimalinden kaynaklı.

Kazanmanın, hem de daha çok kazanmanın ikinci yolu ise 22/15* ile kırmak. Ama dönüşte de rakibin 6-4 ve dört tane gele haricinde kırmayan zarı yok, evi güçlü, saldırı için yedekleri var. Bu nedenle mars olma riski 21 puan daha artarak yüzde 25 lerden 46 lara çıkıyor.

İşin öteki boyutunda 22/15* den sonra dönüşte illaki kıracak ama bunların büyük bir çoğunluğunda içeriden açık vuruş yapmak zorunda kalacak. 23 deki pulun yerinde kalması bu açıdan önemli zaten. Rakibin yapacağı açık vuruşlar ikinci bir pulu getirmenin önünü açacak. Bu da oyun kazanma ihtimalini kabaca 12 puan arttırarak yüzde 29 lara çıkarıyor.

Biliyoruz ki mars değerinin %50 olduğu limitsiz oyunlarda ya da maç skorlarında değişim oranı bire iki. Yani kendi mars kazanma olasılığınızın değişmediği varsayımı altında riskli bir hamle karşılığında oyun kazanma olasılığınızı yüzde 1 artırıyorsanız mars olma olasılığınızın 2 puana kadar artması kabul edilebilir bir durumdur. Başka bir deyişle oyun kazanma olasılığınızı 12 puan artıran bir hamlenin mars olma olasılığınızı 24 puan artırması makul bir ticarettir ki buradaki artış 21 puan civarında.

Örnek 27:

Beyaz 157 pip.
Siyah 127 pip.
Siyah 5-4 oynayacak
XGID=-aBbBACBA—bB-a-babbbB—:0:0:1:54:0:0:3:0:10

CapaKirma-27

Artık kritik bir noktaya yatmış bir rakibi kırmanın oyun kazandırma anlamında ne kadar üretken olduğunu biliyoruz. Elbette mars olma ihtimalini de artırıyor ama kazandıracağı oyunun iki katı kadar mars riskinin zaten makul bir ticaret olduğunu biliyoruz.

Bu çerçevede 22/18* hamlesi gayet açık. Asıl problem beşin nasıl oynanacağında. Ya hücumsa hücum deyip 6/1* ile ikinci kırığa yönelecek ya da daha derli toplu kalmak adına yola devam edip 18/13 diyecek.

Maçı kazanmak için Siyahın 2 puana Beyazın 1 puana ihtiyacının olduğu “Marsa Git” oyunu olsa şüphesiz daha çok mars kazandıran iki pulu birden kırma hamlesini, Siyahın 1 puana Beyazın 2 puana ihtiyacının olduğu “Marstan Sakın” skoru olsa bardaki pulu kırıp kaçmayı tek alternatif olarak sunabilirdik. Hatta marstan sakınma skoru için bir kapısını yapma hamlesini bile tartışmanın içine katabilirdik.

Küp merkezde olduğu için şu an itibariyle mars değeri yine sıfır ama bu durum marstan sakınma oyununda olduğu gibi muhafazakar bir emniyetlilik durumu dayatmıyor. Çünkü bu kalıcı değil geçici bir durum ve bir süre sonra küp devreye girecek. Nitekim limitsiz oyunda küpün merkezde olduğu durum ile marstan sakınma skoru arasındaki pozisyona yaklaşım farkını bir kapısını yapma hamlesinde görmek mümkün. Bu hamle marstan sakınma oyununda daha makul bir hata ile binde 28 lik bir hisse kaybı yaratırken, limitsiz oyunda büyük hata sınırına yakın bir değerde.

Evet, bir kapısına yatmayı eliyoruz çünkü o hamle iki pulu diplere gömerek oyun dışı bırakıyor ve Siyahı hücuma bağımlı hale getiriyor. Oysa yapacak daha çok iş var ve oyunun henüz ortası. Üstelik yedek kulübesinde oyuna girmeyi bekleyen bir küp var.

Küpün katlanmadığı bir oyunda ise hücum oynamanın zaten bir mantığı yok. Amaç pozisyonu sağlamlaştırarak küpü rakibe yedirebilecek bir avantajı ele geçirmek olmalı. Bu nedenle en makul hamle Siyahın bar kapısındaki rakibi kırdıktan sonra yoluna devam ederek 18/13 yapması.

Dikkat edin 6/1* ile ikinci pulu kırması etrafta beş tane açık bırakmak ve rakibin beşlerinin yanı sıra birlerinin de etkisini artırmak anlamına geliyor. Karşılıklı kapı sayıları aynı olsa da Beyaz daha güçlü bir ev yapısına sahip ve geride çapası var. Oysa Siyah hem bozulmuş çapası hem de rakibine nazaran daha zayıf bir ev yapısı ile agresifliği dozunda bırakmalı ve macera aramadan 18 den kaçmalı.

Atila Malçok, Sabri Büyüksoy

Facebookmail
tavlavehayat on Facebooktavlavehayat on Youtube
tavlavehayat
Tavla ile hayatı örtüştürüp güzellikler aksettirmeyi hedefliyoruz.
---
For the sake of beauty we aim to interweave backgammon and life together.

Published by

tavlavehayat

Tavla ile hayatı örtüştürüp güzellikler aksettirmeyi hedefliyoruz. --- For the sake of beauty we aim to interweave backgammon and life together.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *