Her pozisyonda “Bu oyunu nasıl kazanabilirim?” sorusunun cevabı kafanızda olmak zorunda. Biliyoruz ki tavlada kazanmanın üç yolu var: yarış, duvar ve hücum. Dördüncü seçenek yok! Hangisinin uygun olduğuna doğru karar verebilirseniz çapa kırma konusunda daha sağlıklı kararlar alabilirsiniz.
Örnek 20:
Beyaz 126 pip.
Siyah 120 pip.
Beyaz 6-1 oynayacak
XGID=–ACAbC-C—bC—-bdbc–A-:1:1:-1:61:0:0:3:0:10
Beyaz yarışta çok az geride ve durum çapa kırmayı pek desteklemiyor. Ama bir noktasındaki rakip pulun varlığı “gerideysen geride kal” ilkesini geçersiz kılıyor. Üstelik rakip evin iki açık ile birlikte dağınık olduğu, kendi evinin güçlü olduğu bu durum kaçmanın tam zamanı dedirtiyor. Nitekim canlı oyunda tercih de bu yönde kullanıldı: 20/13.
Maalesef plan yarış değil, saldırı veya blokaj olmalı. 13/7, 6/5 den sonra Beyaz, dört farklı noktadaki ardışık yedeklerle güçlü bir saldırı yaparak marsa gidebilecek veya duvar örmeye devam edebilecek. Siyah ‘ın hemen cevap verememesi durumunda küp silahını da çok güçlendirecek. Tavlada plan esnekliği kavramını tamı tamına karşılayan bir hamle. Beyin, “Gerideki pulları nasıl kaçarım?” Sorusuna fazla odaklanınca “Oyun planım ne?” sorusu havada kalabiliyor. Nitekim buradaki büyük hata kaçmanın riskli oluşundan ziyade oyun planının yanlış seçiminden kaynaklı.
Örnek 21:
Beyaz 151 pip.
Siyah 142 pip.
Beyaz 6-5 oynayacak
XGID=—AAbDBC—dBa–b-d-b-AA-:0:0:-1:65:0:0:3:0:10
Rakip ortanoktada çıplak ve içeride iki tane açığı var. Kendi ise evi daha güçlü. Yarışta geride ama 6-5 bu durumu biraz toparlıyor. Üstelik rakibin henüz iki pulu geride ve bu durum yarış zafiyetini fazlasıyla tolere ediyor. 20/15, 20/14 ile çıplak ortanoktanın önüne yatmanın tam zamanı. Üstelik rakibin kırmak için de kaçmak için de çapalanmak için de üçlere ve ikilere ihtiyacı var. Beyaz görünüşte fazla cüretkar gibi görünen ama içerikte pek de öyle olmayan bu hareketi tercih etti.
Oysa rakibin tahtadaki dört tane açığı, henüz yapılmamış evi, 13/2* den sonra atak bölgesinde toplam 10 asker sayısına ulaşacak olması, rakip kırsa bile dönüşte üçüncü pulu getirme fırsatı, 20 noktasından ileriki aşamalarda kaçmanın sorun olmayacak oluşu, oyun planının yarış değil hücum olması gerektiğine işaret ediyor. Öyle ki 8/2*, 6/1* ile çifte kırışın bile ihtimal dahilinde olduğuna dikkat edin.
Hücum ve çapa kırma sinyallerinin benzerliğine dikkat edin: eviniz güçlü olacak, ateş hattında yeterince eleman bulunacak ki bu çoğunlukla önde olduğunuz anlamına geliyor, rakip ev zayıf olacak ve yeterince açıklı olacak. Semptomlar benzer olunca hastalığa yanlış teşhis koymak ihtimali de çoğalıyor. Çözüm çapaya ya da hücuma çok kaptırmadan her iki olasılığı da akılda tutmak.
Örnek 22:
Beyaz 128 pip.
Siyah 122 pip.
Siyah 6-5 oynayacak
XGID=a–C-CCB—-cBc—-cBb-ba-:1:1:1:65:0:0:3:0:10
Barda bir kırık, üç kapılı bir ev yapısı, atak bölgesi yeterince kalabalık ve bir yol kazası durumunda rakip evdeki açığı yakalamak nefes aldırabilir. Üstelik hücumun en temel koşullarından biri kapı almak ve gelen zarda buna müsaade ediyor. Bu doğrultuda Siyah 7/1, 6/1 ile bir kapısını yaptı.
Şimdi çapa kırma bakımından aynı sinyallere bir kez daha bakalım: Siyah yarışta önde sayılır, dışarıda yedeksiz kapıları var ve illaki açık vermek zorunda kalacak, rakibin içeride açığı var ki bunun önemini çapa kırma 3 yazımızdan biliyoruz. Ve en önemlisi rakip barda. 20/9 ile kaçmanın tam zamanı değil mi? Böylece hem yarış hem hücum hem de duruma göre duvar planları canlı kalacak. Dikkat edin 24 deki rakip açık hücumu değil duvarı destekliyor. O pul Siyahın dış sahasında 10 noktasında olsaydı belki hücum da potaya girebilirdi ama şu an için kaçışın başarısız olması durumunda dönüş sigortası işlevi görüyor. Tek kırığa güvenip, dört ve iki kapıları açıkken hücuma bağlanmak şu aşamada çok gerçekçi görünmüyor. Ne demiştik: tavlada iki iyi şeyi başaran hamle tek iyi şeyi başaran hamleden daha makbuldür. Kaldı ki 20/9 hamlesi iki değil üç amaca birden hizmet ediyor.
Örnek 23:
Beyaz 128 pip.
Siyah 107 pip.
Beyaz 6-5 oynayacak
XGID=-BB-bCB-C—bBa—-ccd–A-:0:0:-1:65:0:0:3:0:10
Yine 6-5 ve bu kez Beyaz oynayacak. Sıkıntılı bir zar, ya kaçacak ya kıracak. Ortası yok gibi görünüyor. Karar kolay olmayacak. Rakip ev daha güçlü ve yarışta geride. Bu iki unsur çapa kırmaya karşı en önemli iki argüman. Zaten dip kapıları yapılı olduğu için hücum formunda olan Siyah, Beyazın henüz üç kapılı evine girmekte zorlanmayacağı için açık vuruş yapmaktan da imtina etmeyecektir. Çapa kırmak rakibe adeta fırsatlar zinciri sunuyor.
Çapa kırmayı elediğimize göre geriye en makul seçenek olarak 6/1* ile rakip pulu kırıp kalan altı ile de 13/7 ya da 11/5 arasında tercih yapmak kalıyor. Diyelim ki daha esnek bir görünüm, sonraki turlarda rahatlık ve daha ayakları sağlam basan bir hücum için 13/7 tercih edildi. Bir kere 6/1* den sonra rakibin cılız bir’leri canavara dönüşüyor. Bunu net şekilde görmek lazım. İlaveten 52 ve 43 giren ve bar kapısındaki pulu kıran çok güçlü atışlar.
Oysa Beyaz ortanoktadan iki pulu birden inse güçlü bir’ler yerini güçlü altılara bırakacak, 5-2 ve 4-3 jokerleri yerini 5-2, 4-2 ve 5-1 e bırakacak. Yatma hamlesi görüldüğü gibi rakibe iki tane joker fazladan verecek ama kalan diğer tüm atışlarda üstünlük Beyaz da olacak.
Canlı oyunda hamle hamle bu kadar detaylı düşünmek zor olabilir ama oyun planının kaçmak üzerine kurulu olamayacağını görmek, kırma hamlesinde bir’lerin yatma hamlesinde altıların jokere dönüşeceğini ve bu jokerler arasında kabaca bir mahsup yaparsak arada kalan atışların belirleyici olacağını sezmek zor olmasa gerek.
Örnek 24:
Beyaz 142 pip.
Siyah 134 pip.
Siyah 6-5 oynayacak
XGID=–aBB-BBB-A-cBb–c-dbB—-:0:0:1:65:0:0:3:0:10
Siyah 8 pip önde ve hamlesini tamamladıktan sonra fark 19 pip olacak. Ev yapısı rakibinden üstün ve delikli de olsa dışarıdan içeri doğru altılı bir bloğa sahip. Tükenen zaman ve güçlü ev yapısı 21/10 ile kaçışı dikte ediyor.
Oysa pozisyona dikkatli bakınca Siyahın 8 ve 7 kapılarını muhafaza ederek beş kapısını yapması ve oyun planını blokaj şeklinde devam ettirmesi çok gerçekçi değil. Öte yandan her ne kadar rakipten bir kapı fazlası olsa da beş kapısı yapılı, sekiz noktasında yedekli ve dengeli bir pul dağılımına sahip rakipten söz ediyoruz. Ve en önemlisi küpün devrede olduğu bir oyundan söz ediyoruz. Yukarıda da ifade ettiğimiz gibi hücum ve çapa kırma kriterleri çok benzer ve birbirine karıştırmamak lazım. Özetle ambalaj duvar olsa da içinde duvar değil hücum var. İki kapısını yaptıktan sonra rakip gele atarsa katla/pas ile bir puan hanesine yazılacak. Eğer rakip girmeyi başarırsa da mars kokan küpü yedirmek için fırsatlar olacak.
Atila Malçok, Sabri Büyüksoy