Çapa Kırma (4): Rakip Bardayken Kaçmak

Facebookmail

Oyun kazanılacaksa çapa da kırılmak zorunda. Çapa kırılacaksa da çoğunlukla dış sahadaki dikenli yoldan yürünülecek. Rakibin dış sahada sizi tehdit edecek pulu kalmamışsa -sizin dip kapılarınızda sıkıştığı durumlar hariç- çoğunlukla zaten oyunu kaybediyorsunuz demektir. Bir süre sonra oynayacak altınız kalmayınca da kaçmak zorunda kalırsınız. O halde kaçmak zorunda kalmadan önce en uygun anı yakalamak zorundasınız. En uygun anlardan biri de rakibin kırığının olduğu durumlardır. Bu rakip zarlarından bir tanesinin ölü olduğu anlamına gelir. Girecek ve kalan zarla fırsat olursa kıracak. Risk, kırık olmadığı duruma göre çok daha az.

Şimdi “Bir tane kırığa güvenip ne kadar açılabiliriz?” sorusuna yanıt arayalım.

Örnek 14:

Beyaz 117 pip.
Siyah 142 pip.
Beyaz 4-1 oynayacak
XGID=—BCbB-B-B-aA—d-bbCbb–:0:0:-1:41:0:0:3:0:10

CapaKirma-14

Bir ile 13/12* gayet açık. Siyahı bara yerleştiren bu hareket Beyaza büyük özgürlük veriyor. Kalan dört ile kaçmanın tam zamanı. Rakip en iyi zar olarak ancak 1-1 atarsa biraz favori olabilir. Onun haricinde örneğin 4-1, 3-1, 4-3, 5-4, 5-1 ile girip kırması Siyahı hiçbir şekilde favori yapmaya yetmeyecek. Henüz üç kapılı bir eve Beyaz 27/36 = %75 olasılıkla girmekte zorlanmayacak. Üstelik açık ara önde olduğu yarışta ciddi bir zamanlama sorunu ile karşılaşabilir. Siyahın gele atacağı her ihtimalin katla/pas ile sonuçlanacağının da altını çizelim.

Örnek 15:

Beyaz 180 pip.
Siyah 136 pip.
Siyah 5-1 oynayacak
XGID=aBacCCBA-a——-bAbbcA-B-:1:-1:1:51:0:0:3:0:10

CapaKirma-15

7/2* ile ikinci pulu kırmanın alternatifi yok. Kalan bir için ise üç alternatif var: 5/4 ile esnekliği kaybetmek en kötüsü. Kırdıktan sonra 2/1 ile kaçmak ne kadar doğru? Kırıp kaçmak, geride yapacak çok işiniz kalmadığında makul bir davranış ama burada Siyahın halen dört pulu geride. Kısaca yapacak çok işi var. Kırılmak en fazla biraz daha iş çıkarır ama iki kapısını alabilirse kazanım çok daha büyük olacak.

24/23 ise birden fazla işlevi yerine getiriyor. Bir taraftan kaçan zarları çeşitlendiriyor öte yandan çapayı her ihtimale karşılık biraz daha ileri taşımayı sağlayarak mars olma riskini azaltıyor. Bir anda dört açık birden biraz fazla ama rakibin iki pul ile barda olması ve atak bölgesinde yetersiz pulunun olması bu durumu fazlasıyla tolore ediyor. Üstüne bir de katlama hakkının rakipte oluşunu eklersek göz açtırmayacak agresif hareketleri desteklemek gerekiyor.

Örnek 16:

Beyaz 121 pip.
Siyah 135 pip.
Beyaz 6-5 oynayacak
XGID=–BBbBB-B—bB—bBbc-bb-A:0:0:-1:65:0:0:3:0:10

CapaKirma-16

Rakibin barda olduğu bu pozisyonda 13 ya da 8 den oynamayı direkt eliyoruz. Zaman kaçma zamanı. Beyaz ya tekten kaçarak 21/10 yapacak ya da iki pulu birden dışarı çıkacak. İki hamlenin de ortak noktası rakip gele attığı anda küp/pas ile bir puanı haneye yazdıracak olması. O zaman farklılık gele içermeyen atışlarda!

Aklınızda bulunsun: gele atma ihtimaliniz rakibinizin kapı sayısının karesi kadardır. Örneğin rakibin 3 kapısı varsa 3×3=9 atışta gele atabilirsiniz. Bir kapısı varsa (örneğin oyun açılışında) 1×1=1 atışta gele olabilir ki o da oyun başındaysa şayet meşhur düşeştir. Tabi bölü 36 yapmayı da ihmal etmeyelim. 9/36, 1/36 gibi…

Bu durumda Siyah 4×4=16 atışta giremeyebilir. Rakibin kalan 20 atışının 13 tanesinde Beyaz keşke birinci sıradaki 21/16, 21/15’ i değil de 21/10’u oynasaydım diyebilir. Örneğin Beyaz 4-2 atarsa her iki durumda da büyük olasılıkla dörtle girip 8/6 yapacak ama ilk sıradaki hamle yüzünden büyük olasılıkla kısmen toparlanmış rakibine doğrudan atış bırakacak. Ya da 3-1 ile rakip 18 den değil 13 den kırmayı tercih ederek daha avantajlı duruma geçecek. Benzer şeyleri irili ufaklı 4-3, 4-1, 2-1, 5-1, 4-2 ve 4-4 de yaşayacak. Madem 20 atışın 13’ünde sıkıntı yaşayacağız, o zaman nedir 21/10’u ilk tercih olmaktan alıkoyan kilit nokta? Kilit nokta 21/10 dan sonra rakibin atacağı 6-4’ün ölümcül etkisi. 6-4’ü joker olmaktan çıkarıp berbat duruma sokan ilk sıradaki hamle, rakibin 13 atışının toplamından gelecek kaybı neredeyse tek başına tolore ediyor.

Ders: atış sayılarına değil atışların iyilik ya da kötülük derecesinin şiddetine bakmak lazım. Daha teknik bir ifadeyle hangi durumda ne kadar hisse kaybı ya da kazancı olur, bunu sezebilmek gerekiyor. Bilgisayar programlarının cesaret sınırlarını zorlayan hamlelerinin arkasında bu gerçek yatıyor.

Son olarak üçüncü adıma geçildiğinde yani sıra tekrar Siyaha geldiğinde rakibin çıplak kapısının önüne çifte yatışın bir anlamda sigorta olduğunu da görmek gerekiyor. Kırılsa bile, açılmış rakibe karşı dönüşte kırmak için bir fırsat ortaya çıkıyor.

Örnek 17:

Beyaz 125 pip.
Siyah 125 pip.
Siyah 6-2 oynayacak
XGID=aAC-BBB—AAa-b–bcbbAbB–:1:-1:1:62:0:0:3:0:10

CapaKirma-17

Siyah canlı oyunda 23/21 ile çapayı iki adım öne taşıyıp 11/5 ile de risk almamayı tercih etti. 23/15 de bir alternatif ama toplamda 6 tane açık verdiren ve yürek isteyen bir hamle. Kırıldığı anda feci bir marsla dört puana elveda diyebilir. Daha önce defalarca belirttiğimiz gibi tavla oynarken sadece girdiğiniz riskin büyüklüğüne değil, o riskin karşılığında elde edeceğiniz kazançları oranlayarak bakmanız gerekiyor.

Karşıdan illaki çıkılacak ve şimdi tam zamanı. Üstelik 23/15 den sonra rakibin hem girmek için hem de kırmak için üç ve bir’e ihtiyacı var. Bu tarz ikilem tuzakları çapa kırmadaki en önemli bonuslardan biridir. Öte yandan rakip ev ne kadar kalabalık olursa olsun nihayetinde sadece üç kapısı var. Bu 27/36 ihtimalle oyuna dönebilmek demek. Üç kapıya art arda gele attığınız günleri unutarak matematiğe güvenmeniz gerekiyor.

Sonuçta mars olma riski kadar mars yapma olasılığı da yükseliyor ve oyunu kazanma ihtimalindeki 5 puanlık artış net kazanç oluyor. Bir kez daha vurgulayalım altı tane açık evet çok fazla ama ortada yüzde 40-50 lik bir mars olasılığı yok. Bunun en temel sebebi rakibin üç kapılı evine muhtemelen bir çapa ile dönme olasılığı ve Siyahın dört kapılı güçlü ev yapısının rakibin on iki noktasındaki ikinci pulunu kırma olasılığı ile kombine olması.

Örnek 18:

Beyaz 123 pip.
Siyah 98 pip.
Siyah 6-4 oynayacak
XGID=aBB-BCCA—-b—-bcbcbB—:1:1:1:64:0:0:3:0:10

CapaKirma-18

Altıların ağaçta yetişmediğini daha önce öğrendik. İçinde 22/16 olmayan bir hamle ihtimal dahilinde değil. Dört için ne yapacağız. Siyah 5/1 oynamayı tercih etti. Ne de olsa rakip giremez ise bir tane daha altı atmak için biraz daha zaman var.

İki tarafında maç kazanmak için bir puana ihtiyacının olduğu alan galip oyununda tablodaki her üç hamleyi de tartışabilirdik. Ya da mars olmanın maçı kaybettireceği bir skorda üç kapısına yatmanın çılgınlık olacağını, mars yapmanın maçı kazandıracağı bir skorda yatmamanın nelere mal olacağını anlatabilirdik. En tepedeki yatma hamlesinin mars kazanma olasılığını yüzde 9 civarında artırdığına dikkat edin. Ama bu artış, küp kullanım hakkı Siyahta olduğu için katlamadan marsa gidecek kadar yeterli değil. Eğer küp karşıda olsaydı az önce söylediğimiz gibi yatmamak büyük hata olurdu.

Burada küp kullanım hakkının Siyahta olduğu limitsiz oyundan söz ediyoruz. 7/3, oyunu kestirmeden bitiren bir hamle. 25/36 ihtimalle rakibin gele atması demek +1 hisse demek. Yani yeniden katla/pas ile 2 puanı almak demek. Başka bir deyişle bir sporcu olarak öyle bir hareket yapacaksınız ki 36 jüriden 25’i size tam puan verecek ve ortalama puanınız tavan yapacak. Ne dersiniz?

Örnek 19:

Beyaz 121 pip.
Siyah 107 pip.
Beyaz 6-3 oynayacak
XGID=-BBBbBB—-B-B–bbbbabb–A:1:1:-1:63:0:0:3:0:10

CapaKirma-98

Yukarıdaki tecrübeler bu pozisyonda 21/15, 8/5 hamlesini dikte ediyor. Tavladaki ilke ya da kuralların her koşulda geçerli olmayacağı gerçeğini unutup üzerine biraz da tembellik sosu ekleyince bu tarz hatalar da kaçınılmaz oluyor. Bir kere rakibin giren ve kıran atışlarını hesaplamak örnek 19 gibi çok kompleks olmayan pozisyonlarda çok zor değil. Bunu illaki yapmak gerekiyor.

8/5’i zorunlu kabul edersek altı ile zaten iki makul seçenek var. Ya 21/15 ya da 9/3. Her iki hamleden sonra da rakibin 6-2 jokerine teslim olmak kaçınılmaz son. O yüzden bu kısma kafa yormayalım. 21/15 den sonra rakip ilave olarak 1-1,2-2, 3-2, 2-1 ve hatta 3-1 ile oyunun kaderini değiştirebilir. Başka bir deyişle rakibe 8 iyi atış daha bırakıyoruz. Kaçmak açılışta da belirttiğimiz doğası gereği zaten riskli ama rakibin dört kapısında sıkışma tehlikesi yokken ve rakip giren birçok zarında yedeksiz kapıları yüzünden zaten dağılacak konumdayken bizi dağıtma fırsatını altın tepside sunmak niye? 9/3 den sonra söz konusu 8 iyi atışın birçoğu rakip için en kötü hamle olacak. Bizi kırmak yerine kırılmak için önümüze uzanacak.

Öndeyken yarışmam lazım dersin, bakarsın yarışmaman gerekiyordur. Tek pula karşı atak oynamam lazım dersin bakarsın bloke etmen gerekiyordur. Tüm genel taktikler sizi yanıltabilir, tek bir şey hariç: İyi atışları kendine, kötü atışları rakibine bırakacak şekilde oyna! Bunu yaparsanız yanılmazsınız.

Atila Malçok, Sabri Büyüksoy

Facebookmail
tavlavehayat on Facebooktavlavehayat on Youtube
tavlavehayat
Tavla ile hayatı örtüştürüp güzellikler aksettirmeyi hedefliyoruz.
---
For the sake of beauty we aim to interweave backgammon and life together.

Published by

tavlavehayat

Tavla ile hayatı örtüştürüp güzellikler aksettirmeyi hedefliyoruz. --- For the sake of beauty we aim to interweave backgammon and life together.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *