Altılı duvarın arkasında kalmak yaşanabilecek en kötü durumlardan biridir. Kimi zaman karşılıklı bir duvar şeklinde karşınıza çıkar, kimi zaman duvar savaşını kaybetmeye başladığınız anda karşınıza çıkar.
Hangi durumda olursun olsun asıl olan rakibi, duvarını yıktırmaya zorlamaktır. Duvarınız henüz tek parça halinde ise elbette öncelik zamanlama kazanmak. Bu da iki şekilde gerçekleşebilir: Ya rakipten hep küçük sayılar atmanız gerekir ya da bilerek ve isteyerek kırılmanız gerekir. Bu sayede zaman kazanabilir, belki de başarılı bir geri oyun çıkarma fırsatı yakalayabilirsiniz.
Örnek 74:
Beyaz 97 pip
Siyah 107 pip
Siyah 4-2 oynayacak
XGID=a–BBBBBCA—–a-abbbbbbA-:0:0:1:42:0:0:3:0:10
Siyahın hamlesinden sonra yarış başa baş durumda ve Beyazın barda olması Beyaz için büyük avantaj. Atacağı her gele, Beyaza ihtiyacı olan zamanı verecek. Siyah, estetik görünüm ve düz oyun mantığı ile 9/5, 8/6 yaparsa oyundaki hemen hemen yarı hisseyi kaybedecek. En iyimser olasılık ile Beyaz birli bir zar ile girse bile, Siyah atacağı 6-4 haricindeki tüm altılarda, çoğu beşlerde altılı duvarı rakibinden önce yıkmak zorunda kalacak. Daha kötümser senaryoda ise Beyaz iki ile girerse Siyah, atacağı her altıda ve 33, 44, 55 gibi çiftlerde teslim bayrağını çekecek. Diğer birçok atışta da daha kötü durumda olacak.
Siyahın kendi iki kapısına yatarak kırılmayı beklemekten başka çaresi yok. Böylece Siyah için en kötümser olan Beyazın iki ile girme senaryosu, tam tersine Siyahın en iyimser tablosu olacak. Siyah otomatik şekilde kırılacak ve bir içermeyen ve barda kalmayı garantileyen 25 atış yaşam kaynağı olacak. 25/36 ihtimalle Siyah gele atmayı başarırsa ve Beyaz duruma göre 11, 21, 31 gibi zarlarla durumu idare edebilirse katlama teklifini kabul etmek için bir nedeni olabilir ancak kalan olası tüm senaryolarda bir puan Siyaha yazılır.
Örnek 75:
Beyaz 100 pip
Siyah 116 pip
Siyah 6-3 oynayacak
XGID=—aBBCBCB-a—a–bbbbbbA-:0:0:1:36:0:0:3:0:10
Birçok yeni oyuncu bu tarz bir durumda hemen üç kapısını yapmayı tercih ediyor? Ya sonra? Sonrası yok…Siyahın önceliği duvarı öne doğru genişleterek güvenli şekilde içeriye girmek değil. Önceliği, gerideki pulunu kurtarmak. Bunun için de rakibine duvarı yıktırmak zorunda.
Tek çözüm 8/2, 6/3* ile iki ve üç kapılarına yatarak çifte açık ile kırılmayı bekleyecek. Sonraki aşamada atacağı her gele Beyazın zamanlamasını bitirecek. Üç kapısını yaparak dört kapılı güçlü bir ev yapısına sahip olmak, Beyazın gele atma olasılığını artırmaktan başka işe yaramaz. Şu anda Beyazın en çok istediği şey mümkünse hiç oynamamak.
Örnek 76:
Beyaz 118 pip
Siyah 120 pip
Siyah 6-1 oynayacak
XGID=a-aBBBD-Ca——–bbbbbbB-:1:1:1:61:0:0:3:0:10
Zaman yine Siyah aleyhine işliyor. Artık kırmamamız gerektiğini biliyor ve tartışmıyoruz. Siyahın 8/1 den sonra oyunu kazanma olasılığı yüzde 12,5 civarında. Bu tavlada çok büyük bir rakam. Bu nedenle oyunu disiplinden kopmadan ve savsaklamadan oynamak gerekiyor. Dikkat edin, iki hamle arasındaki oyun ve mars kazanma yüzdeleri yüzde 1 civarında bir fark göstermesine rağmen binde 30 luk bir hisse kaybı ortaya çıkıyor. Dolayısıyla yüzde 12,5 bir kenara, yüzde 1 i bile küçümseme şansımız yok.
Siyahın 8/1 hamlesinden sonra Beyaz başta 22, 62 olmak üzere 32, 42 gibi zarların devamında 5 haricinde yüksek sayıları oynamak zorunda kalırsa bir anda bloğu yıkmak zorunda kalabilir. 8 atışın içinde en iyisi 32 ve onda bile beş atmadan en fazla bir tur daha dayanabilir. Yine Beyazın 51 ve 61 haricindeki atışlarında durumu çok parlak olmayacak ama tamamen de ümitsiz olmayacak. Sekiz atışın 8/36= %22 olduğunu bilmek bile iyimser olmak için yeterli bir neden.
Örnek 77:
Beyaz 109 pip
Siyah 105 pip
Siyah 5-3 oynayacak
XGID=a–BDCC-a—aB—-bbbbbbA-:1:1:1:53:0:0:3:0:10
Yukarıdaki analizler genel olarak; rakibi kırma, fırsat varsa kendin kırıl ve zaman kazan mesajı verdi. Bu mantıkla yola çıkarsak en doğru hareket 6/1, 5/2 olmalı ama durum hiç de öyle değil. Her şeyden önce diğer üç pozisyonun aksine burada Siyahın blokajı tam değil. 13/5 ile kırmadan geçmeyi tercih ederse bardaki tek kırık Beyazın zamanlamasını öldürmeye yetmeyebilir. Beyazın 17 ve 13 noktalarındaki iki pulu ona yeterli hareket serbestliğini sağlıyor. Bu yüzden içinde 13/8* olmayan bir hamlenin doğruya yaklaşma şansı yok.
Kalan üçü ise kendisine zaman kazandıracak şekilde oynamak zorunda. Bunun da yolu kırılmaktan geçiyor. Yani ya 4/1 i ya da 5/2 yi tercih etmek durumunda. O zaman soru şu: “ ikide mi kırılmayı tercih edersin, birde mi?” Bir noktasında kırılmak, rakibin boşluklu dörtlü bloğun arkasında kalması demek. Yani bir nevi beşli blok gibi işlev görecek. Beyazın oradan çıkabilmesi için önce bir, sonra beş ya da altı lazım ya da doğrudan altı atması lazım.
Düşünün Siyah 4/1 ile yatıyor ve arkasından bir kapısında kırılıyor. Bu sırayı müteakip Siyah gele atıyor ya da 24 noktasında çapalanıyor ve arkasından Beyaz tekrar bir atarak oyuna dönüyor. İki tur altı atmayı başaramaz ise altılı bloğu yıkmak zorunda kalabilir. Okurken uzun gibi gelse de oyun başında bir dakika içinde gerçekleşebilecek bir senaryo bu. Ve bu senaryo diğer ikincil senaryolar ile birleşince Siyaha yüzde 17 ye yakın bir kazanma şansı tanıyor. Neticede Beyaz hep iki ile girse bile her seferinde 5 ya da 6 atamama olasılığı 16/36 yani %44.
Atila Malçok, Sabri Büyüksoy