Oyun Planı (14) Hücum Oyunu: Kırmak mı, Es geçmek mi?

Facebookmail

Hücum oynarken sık karşılaştığımız durumlardan biri de rakibi kırıp kaçmak ve yatıp kalmak arasında yaşadığımız ikilemlerdir. Benzer şekilde bazen de öyle bir zar gelir ki kırıp kaçma imkanınız yoktur; ya kırıp kalmanız gerekir ya da kırmadan pas geçmeniz gerekir.

Aslında her iki karar da birer yatma kararıdır. Ve biz biliyoruz ki yatıp kalma kararındaki en önemli faktör yarıştaki durumunuzdur. Açık ara önde olduğunuz bir yarışta rakibi kırmadan geçmeniz doğru bir hamle olurken geride olduğunuz ya da başa baş olduğunuz bir yarışta kırıp kalmak çoğu zaman sizi daha fazla favori yapar. Nitekim geride olduğunuz bir yarış, pullarınızın geride olması ve yapacak çok işiniz olduğu anlamına gelir. Dolayısıyla bir pulunuzun kırılması ile kendinize biraz daha iş çıkartmakta çok da sakınca yoktur.

Örnek 34:

Beyaz 82 pip
Siyah 76 pip
Beyaz 3-1 oynayacak
XGID=-DBB-BBA—-A—bb-cdAbb–:0:0:-1:31:0:0:3:0:10

OyunPlani-34

Beyaz küpü kaçırdı ve 3-1 attı. Gerçek oyunda Beyaz, 6/2 oynadı. Eğer plan yarış olacaksa 5/1, şüphesiz 6/2 den daha iyi bir hamle. Hangi hamle tercih edilirse edilsin kazanmaya yakın olan taraf Beyaz. Bu durum riske girmeden avantajı koruma düşüncesini ön plana çıkarıyor; ancak sizi mevcut durumunuzdan daha fazla favori yapan bir hamle varsa onu tercih etmeyi öğrenmeniz gerekiyor.

Beyaz, örneğin 5/1 ile kırmadan geçmeyi tercih ederse hisse farkı +0,401 olacak. Kazanma yüzdesi (W) ve kaybetme yüzdesi (L) toplamının %100 yani 1 olması gerektiğini ve ikisi arasındaki farkın hisse farkı (equity) olarak adlandırıldığını biliyoruz. Bu durumda; 1000 puanlık pastanın 401 nin Beyaza ait olduğunu kalan 599 için ise durumun ortada olduğunu yani Beyazın toplamda 401+ 299,5= 700,5 yuvarlarsak 701 puan elde etme beklentisi içinde olduğunu biliyoruz. Yüzde olarak ifade edersek, 0,70 küplü kazanma şansı olduğunu söyleyebiliriz.

W+L=1

W-L= 0,401 ise 2W= 1.401 ve W=1.401/2= 0,7005 = %70 şeklinde de hesaplayabiliriz. Özetle bu pozisyon her iki tarafın aldığı puanların toplamı 1000 oluncaya kadar tekrar tekrar oynanırsa 700 puanı Beyaz kazanır. Peki, ilave 60 puandan (1,521/2=760) vazgeçerek 760 yerine 700 e razı olmak niye?

Dikkat edin Beyaz, Siyahın beş kapılı çok güçlü ev yapısına rağmen Siyahı açık vuruşla kırmak zorunda. Yüzde 70 yerine 76’ya çıkan küplü kazanma şansı Beyazı 60 yukarı Siyahı da 60 aşağı çekerek Beyaz lehinde 120 puanlık bir artı hisse farkı yaratıyor. Siyahın karşı atağının, Siyah açısından sıkıntılı olması bakımından devamındaki doğru hamle de bir kapısına doğru ilerlemek.

!!! Meraklısına !!!

Dikkatli bir okuyucu 5/1 hamlesinde Beyazın kazanma olasılığı yüzde 61, kırarak bir kapısına yatma hamlesinde yüzde 67. Nerden çıktı bu yüzde 70 ve 76 diyebilir. Hesap öyle değil tabi ki. Öncelikle 5/1 hamlesindeki yüzde 61.10 olan kazanma olasılığı küpsüz kazanma şansı ve içinde marslar ve katmerli marslar da var. XG den aldığımız dört desimalli rakamları kullanarak yüzde 61,1 in içindeki marsları ve katmerli marsları çıkaralım: 

 

• 0,61099- 0,01497-0,00032= 0,5957 yi buluruz. Bu yüzde 59,6 Beyazın tek puan kazanma olasılığıdır.
• Beyaz, yüzde 1,497 ihtimalle de iki puan kazanacak. Bu durumda 0,01497*2=0,02994 kazanımı daha olacak.
• Benzer şekilde katmerli mars kazanma olasılığını da 3 ile çarparsak 0,00032*3=0,00096 buluruz.
• Üç rakamı topladığımızda 0,5957+0,02994+0,0096=0,6266 ya ulaşırız. Bu da yüz puanlık bir pastanın 62,7 sini Beyazın kazanma olasılığı olduğunu gösterir.

Aynı hesabı Siyah için yaparsak;• 0,38901-0,00637-0,00008=0,38256 şeklinde tek puanlı maç kazanma olasılığını

• 0,00637*2=0,01274 marslardan gelecek kazanımını
• 0,00008*3=0,00024 olasılıklada katmerli marslardan gelecek kazanımını buluruz
• 0,38256+0,01274+0,00024=0,39554 buluruz.

Hisse farkı (equity)= 0, 6266- 0,39554= 0,231 olarak buluruz. Bu rakam küpsüz kazanma şanslarından yola çıkarak hesapladığımız küpsüz hisse farkı değeridir. Başka bir deyişle oyunda küp olmasa ve oyun sonuna kadar oynansa idi Beyazın kazanma olasılığı Siyahtan binde 231 daha fazla olurdu. Aynı hamlede küplü hisse farkı değeri 0,401. Başka bir deyişle Beyaz oyunlarda sonuna kadar beklemeden uygun zamanlarda küpü kullanarak 0,401-0,231= 0,170 daha fazla kazanabilir. Yani küpün devreye girmesi Beyaza 0,170 daha katkı sağlıyor. Birinci sıradaki hamlenin küpsüz hisse farkı değerinin 0,374 olduğunu yani 0,231 ile kıyaslayınca oldukça yüksek bir değer olduğunu söyleyebiliriz. Pozisyon analizlerinde küpsüz hisse değerinin sıkça kullanıldığını ve küplü hisse değerine göre çoğu zaman daha güvenilir sonuçlar verdiğini ve pozisyona değer biçmede çok önemli bir kriter olduğunu belirtmemiz gerekir.

Şimdi biraz daha uç noktada aşağıdaki örneğe bakalım…

Örnek 35:

Beyaz 79 pip
Siyah 81 pip
Siyah 3-1 oynayacak
XGID=–BCaCD-B—-A-a—cbbbbb-:1:-1:1:31:0:0:3:0:10

OyunPlani-35

Bu kez daha zor koşullarda Siyah oynayacak 3-1’ i. Yukarıdaki örnekte Beyaz oynadıktan sonra bile 2 pip geride idi. Burada ise Siyah hamlesini yapınca 2 pip öne geçecek. Atış sırası Beyaza geçeceği için yarış avantajı az da olsa Beyazın. En başında belirlediğimiz temel ilke geçerliliğini koruyor: Favori olsanız bile sizi daha fazla favori yapan bir hamle varsa onu seçmelisniz. Burada Siyahın 6/2 gibi pasif bir hamle yerine 5/4* ile kırması kaçınılmaz. Üstelik rakibinin evi tam yapılı iken. Aksi durumda Beyaz kaçarak yarıştaki avantajını nispeten daha hızlı toplama pozisyonunda olan ev yapısı ile kombine ederek oyunu kopma noktasına getirebilir. Rakibin yüzde 2 olan marsla kazanma şansını yüzde 16 ya çıkarmanın mantığı var mı? Modern tavlada en iyi açılış hamlesi olan 3-1 den sonra bile rakibin yüzde 12 ye yakın marsla kazanma şansı vardır. Dolayısıyla yüzde 16 elbette az bir risk değil; ancak oyunun başlangıç doğasında olandan çok da değil. Kaldı ki Siyah marsla kaybedeceği puanlardan daha fazlasını kazanabilecek bir pozisyona ulaşıyor. 5/4* kırma hamlesinden sonra Siyahın temel önceliği dört kapısını yapmak olacak. Bu nedenle de takip eden tutarlı hamle 13/10 olmalı.

Örnek 36:

Beyaz 68 pip
Siyah 53 pip
Siyah 2-1 oynayacak
XGID=-DBCBaB-B———-bbcbcb-:1:-1:1:21:0:0:3:0:10

OyunPlani-36

Yukarıdaki pozisyon daha önce Phill Simborg’un tartışmaya açtığı bir pozisyon. Konumuzla birebir örtüşen oldukça marjinal bir örnek. Kırmak ya da kırmamak… Analiz sonucunda da görüldüğü gibi iki hamle arasındaki fark yok denecek kadar az; ancak asıl dikkat çekici olan ikinci hamledeki oyun kazanma yüzdesinin (0,68) birinci hamleden daha yüksek olması. Yukarıdaki açıklamalarımızdan sonra burada kafa karışıklığı yaşamamamız gerekiyor. Biliyoruz ki onlar küpsüz kazanma yüzdeleri ve bize bir fikir vermek için oradalar. Bizi asıl ilgilendiren +0,265 küplü hisse değeri ile kırma hamlesinin burun farkı ile önde olması. Oyun küpsüz oynansa idi ikinci sıradaki hamle bariz ilk tercihimiz olurdu ancak Siyah kırmadan geçerse, Beyazın ilerleyen aşamalarda yarışa ortak olarak küpü katlama şansı sürüyor.

Atila Malçok, Sabri Büyüksoy

Facebookmail
tavlavehayat on Facebooktavlavehayat on Youtube
tavlavehayat
Tavla ile hayatı örtüştürüp güzellikler aksettirmeyi hedefliyoruz.
---
For the sake of beauty we aim to interweave backgammon and life together.

Published by

tavlavehayat

Tavla ile hayatı örtüştürüp güzellikler aksettirmeyi hedefliyoruz. --- For the sake of beauty we aim to interweave backgammon and life together.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *