Oyun Planı (8) Hücum Oyunu: Çapalandırmayın

Facebookmail

Atak oyun planı uygularken uymanız gereken dördüncü temel ilke, rakibe çapa yapması için fırsat vermemektir. Amaç kesintisiz şekilde saldırarak rakibi oyun dışı bırakmak. Yaşamasına fırsat vermek değil. Bu çerçevede aşağıdaki örnekleri inceleyelim.

Prototip

Beyaz 162 pip. Siyah 147 pip. Sıra Siyah’ta. Küp kararı?

Geçen yazımızda yandaki pozisyonda Siyahın 6-1 ile kırmaması gerektiğini söyledik. Hem atak bölgesinde yetersiz adamı olduğunu hem de, kırılmasa dahi 2 kapısını örtecek yeterince atışı olmadığını belirttik. Bu kez Beyaz,  açılışı 5-4 ile yaptıktan sonra bombardımana uğradı. İkinci fark ise pozisyonun katlama/kabul (Double/Take) aşamasından geçmiş olması. Yani küp karşıda ve Siyah yine 6-1 oynayacak.

Örnek 21:

Beyaz 159 pip
Siyah 147 pip
Siyah 6-1 oynayacak
XGID=aB-B-aC-A—dE—d-e—-B-:1:-1:1:61:0:0:3:0:10

OyunPlani-21

Beyaz artık 23 değil 20 noktasında ve çapa yapmayı başarabilirse prototipte olduğu gibi B planı, artık rakibi bloke etmek olamayacak. Atak plan da suya düştüğüne göre geriye kaldı yarış planı. Beyaz altın kapıya çapalanmış vaziyette, sırtı sağlam şekilde yoluna devam ederken Siyah, dip noktalarda öldürdüğü dört tane adamı ile savaşa 11 e 15 devam edecek. Üstelik yarışta geri olması Beyaz için artık dezavantaj değil, iyi zamanlama yaratan bir unsur.

Başka bir açıdan bakarsak Siyah, atağa bağlandı ve tutarlı şekilde devamını getirmek durumunda. Yani 6/5* ile kırmak zorunda. Onu takip eden hamle, atağa destek veren 13/7 olmalı. Bu sayede yukarıdaki örnekten farklı olarak atak bölgesinde artık 9 adamı olacak. Böylece kırılmadığı takdirde tüm üçler ve ikilerle doğrudan, 11 ve 44 ile dolaylı yoldan, toplamda 22 atış ile 5 kapısını yapabilecek. Ayrıca 41 ile dört kapısını yapabilecek. 65 ile de dilerse iki kapısını yapabilecek, dilerse ortanoktadan iki pul daha inecek. Ya kırılırsa? Kırılırsa durumu elbette çok parlak olmayacak; ama kırmayıp rakibe çapa yaptırdığı durumdan daha parlak olacak.

Örnek 22:

Beyaz 128 pip
Siyah 155 pip
Beyaz 4-1 oynayacak
XGID=-aa-B-C-D—bDaa—dAa-bbA:1:1:-1:41:0:0:3:0:10

OyunPlani-22

Bu kez hamle sırası Beyazda. Beyaz, canlı oyunda epey düşündükten sonra 6 daki pul ile kırıp kaçmayı tercih etti. Buyurun cenaze namazına! Bir hiç uğruna bir adam daha eksildi. Defalarca söylediğimiz gibi, bir kez atağa başladı mı, cesaretle arkasında durmanız gerekir. Tavlada oyun sonları ya da açık ara yarış liderliği vb birkaç istisna durum haricinde bir pulun dip noktaya atılması ancak atak oyunda kabul edilebilir. Onda da aynı kapıda üçüncü pul olmamak kaydıyla. Şu anda oyunun henüz ortası ve adam eksiltmeye razı olma gibi bir lüks yok.

Beyaz, “6/5* ile kırıp kaçmayayım, 4 ü de ya gerideki pulu ileri taşıyarak ya da 11/7 yaparak, tahta üzerinde altı tane ölümcül açık mı bırakayım? Hem de iki tanesi 4 ve 5 kapılarımda, doğrudan atışa maruz durumda.” şeklinde düşündü. Oysa asıl ölümcül durum Siyahın 20 noktasına çapa atması. Dip kapıları yaparak öldürülen bloke etme planı ile birlikte atak plan da suya düşecek ve geriye sadece yarışmak kalacak. Yüzerek kuyruğuna gelip, çark etmek de cabası.

Burada Beyazın 4 noktasındaki pulu kaçma şansı zaten yok. Dolayısıyla kırıp kaçsa bile 12 atış ile bir pulu yine kırılacak (Tüm 4 ler ve 55). Yatıp kaldığında ise en büyük risk 44, 55 ve 45 ile yani 4/36 olasılıkla iki pulunun birden kırılması. O durumda da gerideki iki pulunun ayrık durması çapa yapma anlamında, rakibin henüz iki kapısının olması giriş kolaylığı anlamında bir avantaj. Hatta kalan pulların da kırılması zaman kazanma anlamında bir avantaja dönüşebilir. Netice itibariyle şu pozisyon itibari ile kırılmaktan abartılı derecede sakınmaya gerek yok.

O halde öncelik rakibi çift kırıkla barda tutmak ve dördüncü iç kapıyı yapmak olmalı. Bu durumda Beyazın 13/9 ile bir kapı yapıcıyı daha dış sahasına inmesi, hem girmeye çalışan Siyahı kesintisiz taciz etme anlamında hem de dördüncü iç kapıyı yapma anlamında oldukça işlevsel olacak. Geçen yazımızda belirttiğimiz gibi rakibin çift kırıkla barda olduğu anlar, en özgür zamanlardır. Sekiz tane açık göründündüğü kadar büyük bir risk değil.

Bu pozisyonun bize öğrettiği çok önemli diğer bir husus ise, dip kapıda ölmüş bir tane puldan ziyade geride bile olsa canlı kalmış birkaç tane pulun daha makbul olduğu.

Örnek 23:

Beyaz 170 pip
Siyah 155 pip
Siyah 6-1 oynayacak
XGID=aa–aCC-C–AdC—c-c–b-B-:1:-1:1:16:0:0:3:0:10

OyunPlani-23

Pozisyon Simborg’un hücum konulu bir makalesinden alındı. Düz oyun mantığı, bar kapısını almayı dikte ediyor. Ancak bar kapısını almak, bloke etmeye dönük bir plan ve dört ya da beş gibi yüksek kapılara çapa atmış rakibi bloke etme planı çok gerçekçi değil. Beyazın hazırda bir kırığı ve iki tane de açığı var. Siyahın atak bölgesinde yeterli sayıda pulu var ve gerideki pullarını kaçma ile ilgili bir sorun yok. Üstelik oyun ikiye katlanmış. Tüm bunlar atak oyunu destekliyor. Bu durumda doğru hamle 5/4* ile kırmak ve orta noktadan bir kapı yapıcı daha inmek. Rakibin bardaki iki kırığı bu cesareti fazlasıyla veriyor. 11/4* ya da 24/18, 5/4* ile kırmak 4 noktasını kapatma ve atak bölgesinde çoğalma anlamında yeterli çeşitliliği sağlamıyor.

Atila Malçok, Sabri Büyüksoy

Facebookmail
tavlavehayat on Facebooktavlavehayat on Youtube
tavlavehayat
Tavla ile hayatı örtüştürüp güzellikler aksettirmeyi hedefliyoruz.
---
For the sake of beauty we aim to interweave backgammon and life together.

Published by

tavlavehayat

Tavla ile hayatı örtüştürüp güzellikler aksettirmeyi hedefliyoruz. --- For the sake of beauty we aim to interweave backgammon and life together.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *