Tavlada oyunu kazanmanın üç temel yolundan biridir, atak (hücum) oyunu oynamak. Amaç, bütün iç kapıları yapıncaya kadar rakibi barda tutarak çoğu zaman marsla sonuçlanan oyunu almaktır. Bunun için yeni kapı yapıcıları ortanoktadan aşağı inmeniz, iç kapılar yapmanız, rakip açıkları kırmanız ve bu arada geri pulları harekete geçirmeniz gerekir. Sorunlar da tam bu noktada ortaya çıkar zaten:
- • Geri pulu kaçmak mı? Ortanoktadan atağa destek vermek mi?
- • Kırmak mı? Kapı almak mı?
- • Kırıp kaçmak mı? yoksa yatıp kalmak mı?
Bu sorular kendi içinde ayrıntılara da bölünür esasında: İkinci pulu kırmak mı? Kapı almak mı? …
Hücum oyunları başarılı olduğunda marsa kadar giden yollar açılır; ancak çok bağlayıcı bir oyundur. Bir kere rakibi kırmak için dip kapıları yaptığınızda artık dönüşü yoktur. Örneğin 1 kapısını yaptıktan sonra B planı olarak artık rakip geri pulları bloke etme planı uygulayamazsınız çünkü en iyi şartta, rakibi ilerleyen aşamalarda 2 kapınızda sıkıştırmaya çalışsanız da artık elinizde bu iş için 13 pul kalmıştır. Kısaca hücuma odaklanınca çoğu zaman bloke etme gibi çok önemli bir kozdan vazgeçmişsiniz demektir. Artık birinci öncelik atak, olmaz ise ikinci öncelik yarış olmak durumunda. İşin kötü tarafı ise atak başarılı olamadığında yani rakip çapa atarak oyuna döndüğünde avantajın çoğu zaman karşıya geçmesi ve yarış planının da pek işe yaramaması. Netice olarak ödülü ve cezası büyük olan bir plan!
Peki, bu riske girerken neleri göz önünde tutmalıyız? İşte onlardan en çok göze batanların bir listesi:
- • Kendi ev yapınız
- • Rakibin ev yapısı
- • Atak bölgesinde (genellikle 1-11 noktaları arası) kaç pulunuzun olduğu
- • Rakibin açıklarının sayısı
- • Rakibin bardaki pul sayısı
- • Atak başarısız olduğunda hayatta kalabilme ihtimaliniz
Hücum fırsatı oyunun her aşamasında karşınıza çıkabilir, öyle ki rakip evinizde iki çapaya sahip olduğunda dahi. Şimdi oyunun her aşamasında karşılaşabileceğimiz hücum fırsatlarını ve her aşamada dikkat etmemiz gereken taktik ilkeleri yukarıdaki liste ile harmanlayarak incelemeye başlayalım.
Dip kapıları önce yapmaktan korkmayın
Öncelikle hücuma dönük oyunlarda bilmeniz gereken en temel ilkelerden biri, yapacağınız her bir iç kapının hemen hemen eşdeğer öneme sahip olduğudur. Amaç rakibi barda tutarak oyun dışı bırakmak ise, gele olasılığını artırma anlamında 1 kapısını yapmak ile 5 kapısını yapmak arasında matematiksel bir fark yoktur. Hatta 1, 2 ve 3 gibi dip kapıları önce yapmak bir avantajdır; çünkü yüksek kapıları sonradan doldurmak daha kolaydır. Bu açıklama, elbette yüksek kapılardan başlayarak sıralı kapılar yapma fırsatının olduğu durumlar için geçerli olmayabilir.
Örnek 14:
Beyaz 157 pip
Siyah 149 pip
Beyaz 3-3 oynayacak
XGID=—aa-E-D—eDA–c-d-A–a-:0:0:-1:33:0:0:3:0:10
Oyunun birçok aşamasında ilaç gibi gelir 33 zarı. Bir taraftan yığını azaltırsınız diğer taraftan ya dışarıda ya içeride kapı alırsınız ya da gerideki iki pulu üç hane ileri taşırsınız. Dört tane üçün en az iki tanesi ile ya kapı amaçlı ya ilerleme amaçlı iki pulu birden hareket ettirirsiniz. Öyle ki 33 ile tek pulu 12 hane ilerletmek, güzel bir zarın telef edildiği hissiyatını uyandırır. Niyekim Beyaz, oyun başında bu psikolojinin etkisinde kalmış olacak ki 13/10(2), 6/3(2) ile dışarıda ve içeride kapı almayı tercih etti.
Oysa Beyaz, bir kapısına yatmış. Genel bir kural olarak, bir kere bir kapısına yattınız mı devamını getirmek durumundasınız. Öte yandan tahtada Siyahın iki tane açığı var. Beyaz, bu açıkları görmezden gelirse Siyaha toparlanması için, hatta 21 ve 22 noktalarındaki pullarına saldırması için fırsat verecek. Dolayısıyla ya inisiyatifi ele alacak ya da rakibine devredecek.
Şöyle de düşünebilirsiniz: 33 oynadıktan sonra bile yarış için yeterince öne geçmeyecek. 21 noktasına yatmış rakibinin tek pulunu bloke etme şansı yok. Hücum planına bağlanmanın en uç noktası olan bir kapısına yatmış ve rakibinin 14 noktasında bir açığı daha var. Bütün bunlara ilave olarak geride ayrık duran iki pulu güçlü bir alan kontrolü sağlıyor ve Siyah, dönüşte çok büyük ihtimalle ya menzile girecek ya da Beyazı kıracak. Her iki durumda da Beyazın ikinci hatta üçüncü bir rakip pulu geri gönderme ihtimali oldukça güçlü.
Özetle bütün sinyaller hücum oynunu işaret ediyor. Çok sevimli bir görüntü oluşturmamasına rağmen Beyazın yapacağı en doğru hamle 13 den 1 noktasına kadar tek pul ile ilerlemek.
Örnek 15:
Beyaz 139 pip
Siyah 145 pip
Siyah 6-4 oynayacak
XGID=-a—ADCB—dCa–c-dB–b–:0:0:1:64:0:0:3:0:10
Beyazın iki tane açığı ve Siyahın atak bölgesinde yeterince kalabalık olması gibi çok güçlü argümanlar açıkça atak oyun planını destekliyor.İki seçenek var: Ya iki açığı birden kıracak ya da 1 noktasına kapılanarak tek pulu kıracak. Belki alan galip oyunu söz konusu olsa iki pulu birden kırmakta çok tereddüt yaşamayacağız ya da marstan sakınma oyunu olsa iki pulu birden kırmanın gereksiz bir risk olduğundan söz edeceğiz. Ancak sınırsız oyun formatında dengeleri iyi ayarlamak durumundayız.
Öncelikle içerideki rakip açık daha tehditkar. “Kırmazsan, kırılırsın” sinyali veriyor. İçerideki açığı kırdığınızda ise bir kapısına yatmanın bağlayıcılığına kendinizi kaptırmış oluyorsunuz. Dolayısıyla bir kapısına yattıktan sonraki tutarlı hamle, yukarıda da belirttiğimiz gibi üzerinin örtülmesi. Analiz sonucunda da görüldüğü gibi iki pulu birden kırmak büyük hata değil; ancak yine de hata. Bunun en önemli sebeplerinden biri atak oyunda içeride açık bırakarak rakibe toparlanma fırsatı vermek, diğeri iç kapıları yeterli uzunluğa ulaştırmadan 20 noktasındaki çapayı bozarak rakibin karşı atak şansını iyice artırmak.
Atila Malçok, Sabri Büyüksoy