Tahir Bey ‘in Ablukaya Alma (1) Duvarla Rahat Olur yazısının altında bulunan Atila Malçok ‘a ait bir yoruma ait soru ve düşüncelerini yanıtlamak istiyoruz
—
Merhaba Tahir Bey,
Birinci sorunuzdan başlayarak yanıt vermeye çalışalım.
Pozisyon analizlerini eXtremeGammon adlı bir programla yapıyoruz. 60 Dolar civarında bir ücreti var. Dilerseniz (http://extremegammon.com/) adresinden siz de satın alabilirsiniz. Yine yaygın olarak kullanılan bir diğer program ise GNU. GNU yu ücretsiz olarak indirip bilgisayarınıza kurabilirsiniz (http://gnubg.org/) Her iki programın da oyununuza çok fazla katkısı olacağından şüpheniz olmasın.
Öncelikle önemli bir konunun altını çizmemiz lazım: Turnuvalarda oyunları belli bir sayı üzerinden oynuyoruz. Bu tarz oyunlara “maç oyunları” deniliyor ve yapacağınız hamlede skorun ne olduğu çok önemli. Bizim analizini yaptığımız pozisyonlar ise limitsiz (sınırsız) oyun formatında. Bununla ilgili kısa bir açıklamayı Bir İhtimal Daha Var başlıklı yazımızda bulabilirsiniz. Daha detaylı bilgi için ise maalesef Türkçe olmamakla birlikte http://www.bkgm.com/articles/authors.html#ballard_nack sayfasındaki “Match Score Explanations” başlıklı yazıyı okumanızı tavsiye ederim.
1 ve 2 deki yedeklerle Beyaza üçüncü kapıyı verince pozisyon aşağıdaki şekli alıyor.
Örnek 1:
Beyaz 40 pip
Siyah 100 pip
Siyah 4-1 oynayacak
XGID=–aBCBBB–AB–A——-bdc-:1:1:1:14:0:0:1:0:10
Bu durumda örneğin, her iki tarafında maçı kazanmak için tek sayıya ihtiyacı varsa yani “Alan Galip Oyunu” oynuyorsanız marstan korkmanıza ve mars yapmak için uğraşmanıza gerek yoktur. Bu şu demek: 4-1 ile rakibinizin 3 kapılı bir evi de olsa 7/2* yapıp hiç düşünmeden kıracaksınız. Ne sizin 10/5 öneriniz ne bizim diğer hamle önerilerimizin esamesi bile okunmaz; çünkü oyunu alan maçı kazanır.
Ya da sizin maçı kazanmak için 1 puana rakibizin 2 puana yani marsa ihtiyacı var. Bu da Marstan Sakınma Oyunudur. Böyle bir durumda ise 7/2* ile kırmak intihar olabilir ki analiz sonuçlarında 0,103 hisse kaybı ise büyük hata çıkıyor.
Şahsen Alan Galip Oyununda düşünmeden kırar ve hata yapmazdım diye düşünüyorum. Ama marstan sakınma oyunu için en doğru hamleyi maç başında bulabilir miydim? Sorusunun cevabını inanın bilmiyorum. Bu pozisyonla hem yazım aşamasında hem de sizden önce Bülent Bey’in yorumu dolayısıyla çok içli dışlı oldum ve ister istemez ezberledim 🙂 Şimdi ne söylesem yalan olur.
Sizin 10/5 şeklindeki hamle öneriniz ise yukarıdaki tabloda göreceğiniz üzere 0,021 hisse kaybı ile 4. sırada.
Tabloda görüldüğü gibi ilk dört hamle arasında aslında çok büyük farklar yok. Taktiği, kırmamak olarak belirleyince de aslında kalan 25/36’ ya yani Beyazın ilk turda 6 atamamasına yatırım yapmış oluyorsunuz. Dolayısıyla bir sonraki turda kırmak, artık kaçınılmaz son ve bir taraftan “sonraki turda daha çok kırmayı nasıl başarırım” sorusuna odaklanırken diğer taraftan dışarıda azalan kontrol gücünüzle daha gerçekçi ve temkinli olmak zorundasınız.
Nitekim 7/2* den sonraki hamlelerin sıralanışındaki en önemli faktör kırma olanakları. Örneğin 10/5 den sonra 32 atış ile kırabilirken 10/6, 4/3 yaptığında 34 atış ile kırabilir. Bu durumda 10/6 deyip orada kalmak lazım.
Bülent Bey’e o yanıtı yazarken “14/13, 10/6 da hata içermiyor” kısmını bir bilgi olarak vermiştik. Konsantrasyon tamamen Beyazın kapılanma durumuna göre kırıp kırmama kararı üzerine kaymıştı. Yani fanatik şekilde 14/13 ü savunmamıştık. Binde birlik hata ise 1296 kez oynatılan oyunun sayısını 2592 ye çıkarınca ortaya çıktı. Asıl önemli olan ise önyargılarımızdan kurtulup bu programların insanlardan çok daha güçlü olduğunu bilerek ve kabul ederek o hamleyi neden tercih ettiğinin arkasındaki mantığı bulabilmek. Elbette satranç yazılımları kadar güçlü ve kusursuz değiller;ancak gerçek şu anda onlardan daha iyisi olmadığı.
Sizin tabirinizle daha fazla teslimiyet getiren 14/13 niye? Sorusuna yanıt arayalım. Öncelikle rakibin 65 ile vurması tam bir teslimiyet değil. 65 ile kırıldıktan sonra 27/36 ihtimalle oyuna dönecek ve rakibin azımsanmayacak sayıda duruma göre toplamı 8,7,6 nın altında ya da tam üstünde kalan atışları olacak ki ilk atışta 66 ve 44 ile de kırabilir.
Ondan daha önemlisi ise abluka oyunlarında şu soru hep akılda olmalı “rakibin en iyi zarı nedir?” Rakibin en iyi zarı 66. Bu zarla hem kıracak hem de pulunu toplamış olacak. Bu da yüzde 75 ihtimalle mars olmak yüzde 100 e yakın oyunu kaybetmek anlamına geliyor. Yani 1/36 ya çok kötü bir şekilde teslim oluyoruz. Dolayısıyla kırmayı erteleyerek insiyatifi bir anlamda karşıya bırakıyorsanız dışarıdaki kontrol gücünüzden fedakarlık yapmak durumundasınız. İllaki cesur oynayacağım diyorsanız 14 de beklemek yerine 7/2 ile kırın. Dönüşte 2 pulunuzu da kırsa dahi yüzde 20 oyun kazanma şansınız devam ederken mars olma ihtimaliniz yüzde 64 civarında olur.
Saygılar.
Atila Malçok, Sabri Büyüksoy
Anladığım kadarı ile hamle analizleri maçtaki skora göre değişiyor. Yani en iyi hamle hesaplanırken maçtaki skor belirleyici. Mesela 7 de bitecek bir maçta ilk oyunda veya oyunun başlarında yapmamız gereken hamle, Maç 6-6 iken yani oyunu kazananın maçı kazanacağı durumda yapılması gereken hamle veya maçta 6-5 önde iken yada 6-5 geride iken yapacağımız hamleden farklı olabiliyor.
Money game (paralı oyun) veya sınırsız oyun maçın başladığı oyunları, bitmeye yakın olmadığı durumları ifade ediyor. Sizde analizleri sınırsız oyuna göre yapıyorsunuz.