Skip to content

Magriel Kriterleri

Facebookmail

Paul Magriel’in 1976 yılında yayımladığı Tavla (Backgammon) isimli kitabı, modern tavlada bir dönüm noktasıdır. Magriel, oyunun arkasındaki temel düşünceyi sistematik şekilde açıklayarak bugün oynadığımız modern tavlanın ana çatısını oluşturmuştur. Yazdığı dönem itibari ile henüz tavla ile ilgili bilgisayar yazımlarının olmayışı ve buna rağmen yazdığı birçok şeyin bugün hala geçerliliğini koruyor olması ise bu çalışmanın önemini ve değerini bir kez daha artırmaktadır.

Tavla oynarken çok sık karşılaştığımız bir sorundur: “Acaba vursam mı yoksa direkt kaçsam mı? Şu gerideki pullarımdan birini ayırsam mı? Vuracağım ama çok açık veriyorum vb.” İhtiyaç duyulan şey ise ne zaman emniyetli ne zaman atak (cüretkar) oynanacağı ile ilgili kriterlerin tespitidir. İşte Magriel’in yıllar önce belirlediği ve bugün hala genel kabul gören kriterler bu çalışmamızın temel konusu olacak.

Ondan önce ise atak (cüretkar) oyun teriminin sadece rakibi kırmayı işaret etmediğinin altını çizmemiz gerekir. Rakip sahada ya da kendi sahamızda kritik noktaları ele geçirmek için açık vererek oynamak da atak oyundur. Belki sadece kırmayı içeren kısmını agresif oyun olarak tanımlamak daha doğru olacaktır.

Magriel ne zaman emniyetli ne zaman atak oynanacağı ile ilgili 4 tane taktik, 2 tane de stratejik ilkeden söz eder.

A.Taktik ilkeler

  • 1) İleri çapanız var mı? Yani rakip sahada 4 ya da 5 kapısını aldınız mı? Eğer ileri çapanız varsa atak oynayabilirsiniz. Kırıldığınızda rakibin sizi tamamen hapsederek marsa gitme şansı çok az.  Karşı sahadaki bir çapa,  en kötü şartta 11/36 ihtimalle kırık pulunuzu girerek oyuna devam etmenizi sağlayacaktır.
  • 2) Rakibinizin evi ne kadar güçlü? Evi ne kadar güçlü ise o kadar emniyetli oynayın.
  • 3) Kendi eviniz ne kadar güçlü? Eğer rakipten daha fazla iç kapı yaptıysanız daha atak oynayabilirsiniz.
  • 4) Rakibinizin evinde açıkları var mı? Varsa daha atak oynayabilirsiniz çünkü; kırılsanız bile giriş esnasında rakibi kırma ihtimaliniz olur.

B. Stratejik İlkeler

  • 1) Rakip sahadaki geri pullarınızın sayısına bakın. Ne kadar fazla geri pulunuz varsa oyunu çevirmek için o kadar şansınız olacaktır. Hiç geri pulunuz yoksa ya da bir tane varsa daha emniyetli oynayın.
  • 2) Rakibinizin geri pullarının sayısına bakın. Rakibinizin bir tane ya da hiç geri pulu olmadığı durumlarda daha atak oynayarak onu karşılıklı vurma yarışının içine sürükleyebilirsiniz.

İlk dört madde taktik ilkedir çünkü; pozisyonun o anki durumu ile ilgilidir. Son iki madde stratejik ilkedir çünkü; oyunun bütününü ilgilendiren uzun vadeli kararlardır. Örneğin bir pulunuzu daha geri göndermek sadece o pozisyona ilişkin bir karar değil, ondan sonraki pozisyonları da aynı plan çerçevesinde oynamanızı gerektiren bir karardır.

Yukarıdaki maddeler tek tek değil bütün ve karşılıklı olarak değerlendirilmelidir. Magriel’in söz konusu çalışmasında belirttiği gibi başarılı bir oyuncu olmak istiyorsanız tahtanın tek bir bölümüne göre değil,  bütününe bakarak oynamanız gerekir. Dolayısıyla sadece kendi iç kapı sayınıza bakarak ya da sadece kendi geri pullarınızın sayısına bakarak değil, rakip ile kıyaslayarak bütüne bakmanız ve tüm kriterleri göz önüne alıp birlikte değerlendirmeniz doğru kararlar vermenizi kolaylaştıracaktır.

Bu kriterler birçok pozisyonda sizi doğru karara yönlendirecektir. Şimdi yukarıdaki kriterler yardımı ile aşağıdaki örnek pozisyonları inceleyelim.

Örnek 1:

Beyaz 120 pip
Siyah 132 pip
Siyah 4-3 oynayacak
XGID=—a-BD-C–B-Dbb–cbcb—-:0:0:1:43:0:0:1:0:10

Yukarıdaki pozisyonda;

  • • Siyahın hiç geri pulu yok,
  • • Doğal olarak ileri çapası da yok,
  • • Beyazın evi Siyaha göre çok daha güçlü. İçerideki üç ardışık kapıyı destekleyen bar kapısı ile birlikte sağlam bir dörtlü duvara (prime) sahip.

Bunlar Siyahın emniyetli oynaması yönündeki sinyaller. Atak oynamasını destekleyen tek kriter ise,

  • • Beyazın geride tek bir pulunun kalmış olması.

Dolayısıyla Siyahın ucuz kahramanlıklardan kaçınması yönündeki sinyaller ağır basıyor. Daha önce de sözünü ettiğimiz üzere tavla oyununda temel düşünceyi doğru yakalayabilirsek büyük hatalar yapmanın önüne geçmiş oluruz. Burada doğru düşünce emniyetli oynamak olduğuna göre önümüzde iki akılcı seçenek kalıyor; 13/6 ya da 8/5, 6/2. İkinci seçenekte 6/2 hamlesi ile bırakacağımız açık, Beyazı kaçarken vurma ihtimalimizi göz önüne aldığımızda bağlayıcı ve riskli bir hamle olacaktır. Diğer taraftan 8/5 ile de 8 kapısı yedeksiz kalacağı için 13/6 doğru seçim olacaktır.
Dikkat ederseniz Siyah yarışta 12 pip geride ve ihtiyacı olan en önemli şey rakiple kontağı koparmamak ancak; açık bırakarak rakibi kırması (4.hamle) emniyetli oyun itibari ile yüzde 4 civarında olan mars olma ihtimalini yüzde 16,5 seviyesine çıkaracaktır. Bu yüzden hala var olan yarış şansını zorlayarak ve rakibi kaçarken yakalama ihtimalini hesaba katarak emniyetli oyunu seçmesi daha mantıklı olacaktır. Tabloda görüldüğü gibi atak oyunu içeren 4. Hamle 0,142 lik (binde 142 ya da yüzde 14) hisse kaybı ile büyük hata içeriyor. Yani bu pozisyondan itibaren oyunu küplü olarak 1000. sayıya kadar oynarsanız bu hamle 142 sayıyı rakibe hediye etmek anlamına gelir.

 MagrielKriterleri-1
Yukarıda eXtremeGammon (XG) analiz sonuçlarına göre gösterilen rakamların anlamı şöyledir:
13/6 hamlesinin P (Player – yani bizim durumumuzda Siyah) için net hissesi +0,085 olarak diğer hamlelere göre en iyi değeri verir, yani en iyi hamledir. İkinci sıradaki 8/5 6/2 bu hamleye göre -0,056 hisse kaybına sebep olur.
13/6 hamlesinde net hissenin hesaplanmasında kullanılan rakamlar ise sırasıyla P yani Siyah için oyun kazanma yüzdesi (W=51,3), mars kazanma yüzdesi (G=2,5) ve katmerli mars kazanma yüzdesi (B=0,0) ile O (Opponent – Rakip) yani Beyaz için sırasıyla W=48,7 G=3,8 B=0,1 olmaktadır.
XG hamleleri en iyi hamle ile aralarındaki farka göre renklendirir. Bir hamle en iyi hamleden
0.020 ‘den az hisse kaybına yolaçıyorsa Siyah ile boyanır ve bu küçük fark demektir,
0.020 veya üzeri 0.080 ‘den az hisse kaybına yolaçıyorsa Yeşil ile boyanır ve bu hata (error) demektir,
0.080 veya üzeri hisse kaybına yolaçıyorsa Kırmızı ile boyanır ve bu büyük hata (blunder) demektir.

Şimdi yukarıdaki pozisyonda Beyazın 5 kapısındaki yedek pulunu 2 kapısına koyalım,  4 kapısındaki iki pulunu 6 kapısına alarak kapı sayısını azaltalım ve Siyaha üçüncü kapıyı vererek atak oynaması yönündeki teşvikleri artıralım.

Örnek 2:

Beyaz 121 pip
Siyah 126 pip
Siyah 4-3 oynayacak
XGID=—aBBC-B–B-Dbb–cdb–a–:0:0:1:43:0:0:1:0:10

MagrielKriterleri-2

Yine Siyahın geride hiç pulu yok ve doğal olarak ileri çapası yok. Bunlar emniyetli oyunun işaretçileri. Bu kez Siyahın atak oynamasını destekleyen sadece;

  • • Beyazın geride kalan tek pulu değil,
  • • 2 kapısındaki açığı,
  • • Ve evinin Beyazdan daha güçlü olması.

Yarışta aşağı yukarı eşit durumdalar ve esasında Siyahın atak bir oyundan ziyade yarışarak da kazanma şansı var. Ama birçok kriter atak oyunu desteklerken ve marsla kazanma ihtimalini 13/6 hamlesine göre aşağı yukarı iki katına çıkararak yüzde 12 ye yaklaştıran, oyunu kazanma ihtimalini de yüzde 2,5 a yakın oranda artıran bir hamle dururken, emniyetli bir oyunu seçerek inisiyatifi rakibe bırakmak hata olacaktır. Tavla ticaretle uğraşmak gibidir. Önemli olan girdiğiniz riskin karşılığında elde edeceğiniz kazançtır. Finans literatüründe düşük riskle yüksek bir kazanç olmadığı gibi tavla oyununda da böyle bir şey yoktur. Daha çok kazanmanın yolu daha çok riske girmekten geçer. Önemli olan risk ve kazanç arasındaki doğru dengeyi sağlayabilmektir.

Doğru düşünce atak olarak belirlendikten sonra doğru üç, 6 kapısındaki yedek pul ile rakibi kırma yönünde çalışmalıdır. Peki 4 ü nasıl oynayacağız? İsterseniz olmayana ergi yöntemi ile olamayacak 4 leri eleyerek başlayalım: 8 kapısı önemli bir blokaj sağlıyor ve her an güçlü bir duvarın parçası olmaya aday konumda. Üstelik gerideki pullar için stratejik bir bağlantı ve güvenli konuşlanma noktası. Bu hali ile 4 ü 8 kapısını bozarak oynamak büyük hata ‘dan ziyade affedilmez hata olacaktır.

O halde 4 ü ya ortakapıdan (13) ya da 11 noktasından oynamak zorundayız. 11 den oynadığımızda etrafta üç tane açık bırakma pahasına 3 noktasındaki açığı doğrudan kapatan 20, dolaylı yoldan kapatan 7 ve toplamda 27 atışımız olurken, 13/9 oynadığımızda iki açık bırakma pahasına 28 atışımız olacak. Bu durumda bir pulu daha aktif hale getirerek atağa destek veren 13/9 şüphesiz daha doğru bir hamle olacaktır.

Şimdi de aşağıdaki örneklere bakarak ileri çapaya sahip olmanın önemini anlamaya çalışalım.

Örnek 3:

Beyaz 127 pip
Siyah 132 pip
Siyah 6-3 oynayacak
XGID=–a-CBC-C—bBb–c-cbB-b–:0:0:1:36:0:0:1:0:10

MagrielKriterleri-3

Yukarıdaki örnekte;

  • • Siyahın ileri çapası,
  • • Dolayısı ile Beyaza göre daha fazla geri pula sahip olması,
  • • Evinin Beyazdan daha güçlü olması,
  • • Beyazın geride kalan tek pulu olması.

Tüm kriterler atak oyuna işaret ediyor. Bu durumda 6 ile 8/2* yaparak 2 kapısındaki pulu kırması en doğru hareket olacaktır. Plan, atak olarak belirlendikten sonra geriye kalan 3 ile de uygun hamle ortakapıdan bir pulu aşağı inmek olmalıdır. Her ne kadar bu hamle 13 noktasını bozarak etrafta üç tane açık bıraksa da Beyazın henüz üç tane kapısının açık olması bu riski tolore ediyor. 8/5 yaparak bir pulu daha içeri girip 8 kapısını açmak hata olur. 8 kapısı şu hali ile bile önemli bir blokaj sağlarken bar kapısının da alınması durumunda beşli bir duvarın parçası olmaya aday konumda. Bu yüzden 8 kapısını açmak çok akıllıca bir hareket olmayacaktır.

Şimdi de yukarıdaki pozisyonda Beyazın 11 (Siyaha göre 14) noktasındaki 2 pulunu alarak 3 kapısına koyalım ve evini daha güçlü hale getirelim. Bakalım bu durum Siyahın atak oyununu frenleyecek mi?

Örnek 4:

Beyaz 111 pip
Siyah 132 pip
Siyah 6-3 oynayacak
XGID=–a-CBC-C—bB—c-cbBbb–:0:0:1:36:0:0:1:0:10

MagrielKriterleri-4

Yukarıdaki pozisyonda;

  • • Beyazın geride tek pulunun kalmış olması,
  • • Siyahın 21 noktasındaki ileri çapası ve
  • • Doğal olarak daha fazla geri pula sahip olması…

Bütün bunlar Magriel’in atak oyun işaretçileri. Yukarıdaki pozisyona göre fark,  Beyazın 4 kapıya sahip olması ve pip sayısı itibari ile belirgin bir şekilde lider olması. Dört kapının ortasındaki çapa ise Siyah için bir kale ve hala cesaret verici ancak; bu kez karşılıklı vurma süreci başlarsa Siyah kırıldığında oyuna hemen dönemeyebilir.

Yukarıdaki pozisyondaki hamlenin aynısını tercih ettiğinde (13/10, 8/2*) etrafta bırakacağı üç tane açık,  işler yolunda gitmediğinde 13/10, 13/7 hamlesinde yaklaşık olarak yüzde 10 olan mars olma ihtimalini 16 seviyesine çıkaracaktır çünkü; Beyazın kırarak dönmek için 14 atışı var (tüm 2 ler, 1-1 ve 3-1 zarları ile) ve bunların birçoğu mars ile sonuçlanabilir.

Diğer taraftan Beyazın yarışta önemli bir liderliği var. Beyaz, Siyah hamlesini yaptıktan sonra bile 12 pip önde devam edecek yarışa. Beyazı bir şekilde durdurmak artık çok daha önemli. Ya 8/2* yapıp kırarak Beyaza 14 atış ile 3 açık bırakacak ya da 13/7 ile bar kapısına yatıp 13 atış ile 2 açık bırakacak. Beyaz dönüşte kıramaz ise Siyahın büyük olasılıkla; kırma alternatifinde 4 kapılı bir evi olacak, bar kapısına yatma alternatifinde ise 5 kapılı sağlam bir duvarı olacak. Duvarın 6 pip mesafeden başlaması ise etkisini ve gücünü bir kez daha da artıracak.

Açık vermenin ve atak oyunun kaçılmaz olduğu bu pozisyonda açık sayısını düşürerek atağın dozajını düşürmek ve Beyazı bloke etmeyi denemek daha dengeli ve rasyonel bir seçim olacaktır. Bu nedenle doğru tercih 13/10, 13/7 şeklinde olmalıdır.

Son iki örneğin kıyaslanmasından çıkan sonuç şudur: Atak oyun sadece rakibi kırmak değildir. Sonraki hamlede kırmak ya da bloke etmek için pulları ait oldukları yerde açık bırakarak oynamak da atak bir oyundur. Sinyallerin gücü çok iyi değerlendirilmeli ve ona göre hareket edilmelidir. Son iki örnekteki iki hamle de birer atak oyundur ancak; birincisi daha şiddetli ikincisi daha temkinli bir atak oyundur. O halde pozisyona bakıp “evet atak oynamalıyım” diye kesitirip atmamak, atağın dozuna da karar vermek gerekiyor.

Magriel kriterleri ile ilgili Gazi Çelen tarafından hazırlanan harika videoyu izlemenizi de tavsiye ediyoruz.

Atila Malçok, Sabri Büyüksoy

Facebookmail

2 thoughts on “Magriel Kriterleri”

  1. “Acaba vursam mı yoksa direkt kaçsam mı? Şu gerideki pullarımdan birini ayırsam mı? Vuracağım ama çok açık veriyorum vb.”demiş Magriel.Bu arkadaş nerelidir bilmem ama bu kadar konuyu düşünürken oyun arkadaşı hadi la istasyonmusun oynasana kardeş demişmi dir?

    1. Ferhat Bey,

      İki arkadaşın sohbetlerine vesile olarak tavla oynamasına diyecek bir şeyimiz yok, onun da yeri vardır. Ancak modern/vidolu haliyle tavla aynen satranç ve briç gibi bir düşünce sporu olarak da oynanmakta. Bu sitenin amacı tavlaya böyle bir bakış olduğunu anlatmak ve ilgilenenlere tanıtmak.

      Hız konusuna gelince, tavla uluslararası turnuvalarda artık çoğunlukla saat ile oynanmakta. İki tarafa da eşit imkan tanıyan bu uygulama ile her hamlede derin düşüncelere dalmak mümkün değil. Daha da hızlı ve heyecanlı olsun diyenler için ise saat ayarları iyice kıt tutularak deneyime prim vermek ve seyir zevkini arttırmak mümkün oluyor. Mesela SpeedGammon böyle hızlı bir format. Seyretmek ya da oynamak isterseniz yerel turnuvalardan Şubat ayında yapılacak olan İSTAVDER yıldönümü turnuvasına gelebilirsiniz.

Leave a Reply to tavlavehayat Cancel reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

papu sex porngonzo.mobi sexmp4 sexy sexy blue video pornfactory.info desi 52.com miku nakano hentai hentaiteam.net iinchou katrina kaif porn xshaker.net thumbzilla hindi hd dvd porn movies originalhindiporn.mobi aishwarya rai naked image
mumtaj xnxx indiansexmms.me xxx porn telugu pure xxx films desixxxtube.info dirtypornvds نيك كارينا كابور azpornoizle.com سكس انمي محارم sexyindianporn borwap.pro dulhan sexy video dehati open sex pornolabaporn.mobi www sex video nepali
indian hd fuck justpornvideo.mobi anubrata basu manga hentai app jabhentai.com oomori harusame salwar porn homemadeporntrends.com hindi picture anime henrai hentaijpg.com hentai pantyhose www sex videyo com ruperttube.net marathi xxc