Skip to content

Açılış Prensipleri (1) Esnekleştirin

Facebookmail

Tavla oyunundaki en büyük engellerden biri esasında başlangıçtaki pul dizilişidir.

Şekil 1

açılış hamle resim 1Şekil 1’de kırmızı renklerle gösterilen 13 ve 6 noktalarındaki 5 er puldan oluşan yığınlar esnekliği azaltarak hareket kabiliyetimizi daraltırken,  24 noktasındaki iki pulun ise ordunun kalan kısmından kopuk olması ve gideceği yolun epey uzun olması en büyük engellerden biri olarak karşımıza çıkar.

• Bunun için de yapmanız gereken en önemli şeylerden biri tahtanın her tarafına hakim olmak ve pulların bir noktada yığılmasına müsade etmemektir. Mümkünse tahtanın iki tarafında iki farklı şey deneyerek oyununuzu çeşitlendirin ve daha esnek hale getirin. Bunu yaparken hem rakip evinde hem kendi evinizde aynı anda açık vermeyin.

• Başka bir ifade ile Ortakapı (13) ve 6 kapısındaki yığını azaltarak oralardaki yedek pulları oyuna ait oldukları noktalarda dahil edin. Böylece bir sonraki atışta hem kapı alabilme ihtimalinizi hem de rakibi kaçarken yakalayabilme ihtimalinizi artırarak pullarınızı daha esnek ve kullanışlı bir konuma getirmiş olursunuz.

• 6 ve 13 noktalarındaki yedek pulların oyuna dahil edilmesi anlamında ise en büyük zorluğun 6 kapısında yaşanacağını, oradaki yedeklerin özellikle 5 ve 4 kapılarını doldurmak için kullanılması gerektiğini bilerek hareket edin ve bu anahtar kapılar için mücadele edin.

• Geride 24 noktasında yer alan iki pul için ise en uygun kaçış zamanının oyun başları olduğunun bilincinde olun. Henüz rakip kapı almamış ve herhangi bir gelişme kaydetmemiş. Vurulsanız bile oyuna geri dönüş çok kolay.

• Gerideki pulun birbirinden ayrılması rakibin anahtar kapılarını ele geçirerek çapa (anchor) yapmanın en etkili yoludur. Rakip sahada sahip olacağınız ileri çapa (rakibin 7, 5, 4 kapıları) sizin daha cesur, rakibinizin daha emniyetli oynamasına yol açacaktır.

• Ortakapıdan (13) bir pulu dış sahanıza indirmeniz kabul edilebilir ancak; ikisini birden indirdiğinizde sonraki turda kapı yapma ihtimalinizin de epey artması gerekir. Bu gerçekleşmiyorsa ortakapıyı oyun başında soymaktan kaçının.

• Ve kapı yapın. Aslında en başta söylememiz gereken şey ancak; 2.bölümde tartışacağımız için sona sakladık.

Örneklere geçmeden önce bazı kavramları tanımlamamız gerekiyor. Biz geleneksel tavla oyununda bir pulu bir haneye açık vererek bıraktığımızda bu işlem için yatmak sözcüğünü kullanırız. Oysa modern tavla terminolojisinde bu işlem,  tahtanın hangi tarafında yaptığınıza bağlı olarak ikiye ayrılır ve iki farklı terim ile adlandırılır.

Yatmak (Slot): Bir sonraki zarda kapatma beklentisi ile bir pulu kendi evinizdeki almak istediğiniz bir kapıya açık vererek bırakmaktır. Bazen ortakapıdan bar kapısına doğru olan pul hareketleri de aynı isim ile anılabilmektedir. Örneğin bir pulu 6 noktasından 5 noktasına inmek (6/5) bir yatma hamlesidir.

Ayırmak (Split): Rakip sahada birlikte duran iki pulu birbirinden ayırma (çapa kırma) hamlesi için kullanılır ve genellikle oyun başında kastedilen hareket, 24 hanesinde duran iki puldan birinin ileriye doğru hareketidir.

Ve çok sık kullanacağımız son bir kavramı daha tanımlayarak örneklere geçelim.

Kurucu (Builder): Geniş anlamda 1 ve 11 noktaları (dahil) arasında kapı yapmak ve rakibi vurmak için kullanılan pulları ifade eder. Dar anlamda ise kritik kapıları yapmak için dış sahada bekletilen pulları ifade eder. Bu yüzden zaman zaman kapı yapıcı terimini de kullanacağız.

Şimdi aşağıdaki örneklere bakarak yukarıda söylenenleri anlamaya çalışalım.

Örnek 1: Açılış zarı olarak 2-1

2-1 ile 13 ten bir pulu kapı yapıcı olarak 10 noktasına indiğinizde (13/10) ya da 24 noktasındaki bir pulu ayırarak 21 e getirdiğinizde oyunu çeşitlendirme adına yapabileceklerinizi eksik yapmış olursunuz. Bu yüzden bunun gibi hamleleri bir kenara bırakırsak 2-1 ile oynanabilecek iki kabul edilebilir hamle kalıyor:

  • • 24/23 yaparak ayırmak ve 13/11 yaparak kendi dış sahamıza bir kapı yapıcı inmek (Şekil 2)
  • • 6/5 yaparak yatmak ve 13/11 yaparak kendi dış sahamıza bir kapı yapıcı inmek (Şekil 3)
Şekil 2

Beyaz 167 pip
Siyah 164 pip
Siyah 2-1 ile 24 ‘ü ayırıyor
XGID=-b—-E-C–AeD—c-e—AA-:0:0:1:21:0:0:3:0:10

Şekil 3

Beyaz 167 pip
Siyah 164 pip
Siyah 2-1 ile 5 ‘e yatıyor
XGID=-b—AD-C–AeD—c-e—-B-:0:0:1:21:0:0:3:0:10

Gerideki pulu 24/23 yaparak ayırdığınızdaki artılar:

  • • Gerideki pulu harekete geçirmenin nispeten güvenli bir yoludur. Her ne kadar iki açık pul, saldırıya davet çıkarsa da rakip için o noktalardaki bir pulu vurmak demek en az bir askerini henüz oyun başında dip noktaya gömmek demek. Bu durumda atağa dayalı bir oyun planına bağlanacaktır ki başlangıçta tek bir plana bağlanmak esnekliği azaltır. Neticede o noktalara ulaşan her zar ile rakip sizi kırmayı tercih etmeyecektir.
  • • İleri çapa (anchor) yapma şansınız artacaktır. Duruma göre 43, 32 ve 65 zarları ile rakip kalede önemli kapıları alabilecek konuma gelirsiniz. Oyun ortalarına doğru ise kimin kazanmaya daha yakın olduğunun en önemli göstergelerinden biridir sahip olduğunuz çapanın konumu. Mars olma ihtimalinizi ciddi ölçüde azaltan bir emniyet supabıdır.
  • • Rakibin dış sahasındaki kontrol gücünüz artacaktır. Örneğin rakibiniz 13/11 yaparak bir pulunu aşağı çektiğinde eskiden sadece 64 ile vurulurken şimdi 63, 54 ile de vurulabilecek. Yani 2/36 değil 6/36 ihtimalle vurulabilecek. Bu durumda rakibiniz kendi dış sahasında artık daha temkinli oynamak zorunda kalacak.

13/11 yaparak 2 oynadığınızdaki artılar:

  • • Öncelikle kendi dış sahanızdaki kontrol gücünüz artacaktır. Rakip için kaçmak artık daha zor olacaktır.
  • • Bir sonraki zarda gerek dış sahada gerekse iç sahada kapı yapma olasılığınız yükselecektir.
  • • 13 noktasındaki yığın azalacak ve bir pul daha oyuna dahil olacaktır.
  • • 11 noktasındaki pulunuzu rakip sadece 64 ile kırabilir. Bu anlamda nispeten güvenli bir iniş noktasıdır.

6/5 yaparak 5 kapısına yattığınızdaki artılar:

  • • Tavladaki en önemli ilkelerden biri de eğer açık vermek zorunda iseniz bu açığı en kullanışlı yerde vermektir. Başka bir deyişle pulları ait olduğu yere bırakmaktır. Bu durumda 6 daki fazlalık pullardan bir tanesinin yeri kesinlikle 5 kapısıdır.
  • • Sonraki elde atacağın 6, 3 veya 1 ile ve ilaveten 4-4 ve 2-2 ile birlikte toplam 29 atışın olacak 5 kapısını almak için. Buna karşılık sadece 15 atışta vurulursun ki bunların içinde rakibin sizi vurmaması gereken 1-1 zarı da var.
  • • Ve önemli bir ilke: Bir kapıyı yapmanın en hızlı yolu o kapıya yatmaktır.

Bu durumda 1 ile geri pulu ayırmak biraz daha temkinli ve dengeli bir hamle olarak,  pulları olması gereken yere bırakarak yığınları azaltan yatma hamlesi ise biraz daha dinamik bir hamle olarak ön plana çıkıyor. Her iki hamle de bizim tercihimiz ancak; oyun ve mars kazandırma yüzdesini çok az da olsa artıran (%1 in altında) 13/11, 6/5 hamlesinin analiz sonuçlarında az farkla önde olduğunu belirtmemiz gerekir.

Şekil 4

Beyaz 167 pip
Siyah 162 pip
Siyah 4-1 ile 24 ‘ü ayırıyor
XGID=-b—-E-CA–eD—c-e—AA-:0:0:1:41:0:0:3:0:10

Örnek 2: Açılış zarı olarak 4-1

4-1 ile 24/23, 24/21 yaptığınızda tahtanın sadece bir tarafında gelişme sağlarsınız ki esasında iki pulun hareketi de aynı amaca hizmet etmiş olur. Oysa bizim açılıştaki önceliklerimizden biri oyunumuzu mümkün olduğunca çeşitlendirmek. 24/23, 6/5 yaptığınızda ise tavla duayenlerinden Paul Magriel’ in çok önemli bir düsturunu çiğnemiş olursunuz: “Gerideki pulu ayırırken aynı zamanda içeride yatmayın”. Yani iki cephede birden rakibe direkt atış bırakarak savaşa girmeyin. Bu sizin için bağlayıcı olacaktır. 13/8 yaptığınızda ise esasında çok kötü bir hamle olmamakla birlikte yukarıda da belirttiğimiz gibi başlangıç dizilişindeki sorunlara çözüm getirmemiş olursunuz.

Bu durumda 4-1 ile yapılabilecek iki akılcı seçenek kalıyor:

  • • 24/23, 13/9 ayırma ve kapı yapıcı inme
  • • 13/9, 6/5 kapı yapıcı inme ve yatma

13/9 hamlesini yaptıktan sonra;

  • • 51 ve 32 zarlarının nispeten kullanışsız olduğuna ve çiftler hariç diğer bütün zarların henüz 1’i oynamamışken sadece 13/9 hareketi ile 2, 3 ,4, 5 ya da bar kapılarından birini yaptığına dikkat ediniz. Toplamda kapı yapan 26 atış.
  • • 31, 42, 53, 61, 64 zarları ile zaten mevcut durumda da söz konusu kapılardan birini yapabildiğimizi varsayacak olursak sadece 13/9 hamlesinin bir şekilde ilave 16 kapı olanağı sunduğunu görmemiz gerekir. 63, 53, 44, 22 ile yani 6 zar ile vurulma pahasına kapı yapabilecek ilave 16 atışa sahip olmak çok iyi bir yatırımdır. 2-2 ile vurulmanın bedeli ise rakibin çok etkili olabilecek bir zarını öldüreceği için çok da sorun değil. Pozisyonun değerini daha etkin şekilde ölçebilmek için çift zarları sayıma dahil etmediğimizin de altını çizmek isteriz.
  • • 9 noktasındaki 1 tane pulun bu mucizevi gücü 6, 8, 9 noktalarındaki pulların birbirinden bir, iki, üç hane uzaklıkta bulunmalarından kaynaklıyor. Doğal olarak attığınız zarlar arasındaki farkın pulların birbiri arasındaki farka eşit olması, söz konusu pullar ile kapı alabileceğiniz anlamına gelir. Başka bir ifade ile pullar arasındaki mesafenin farklı olması farklı zarlarla farklı kapılar yapabilmenize imkan tanır.

Sıra geldi 1 e. Bu veriler ışığında 13/9 hamlesi yeterince kazanç sağlarken 1 ile 6/5 yaparak gireceğimiz ilave riskin getirisi nedir? Yoksa daha dengeli bir oyun ile 24/23 ü mü tercih etmeliyiz?

Ustalar arasındaki genel kanaat esasında 13/9 yaparak düşük bir risk ile ciddi bir kazanç sağladığınız ve bu yüzden de ilave bir riske girilmemesi yönünde. Başka bir deyişle tahtanın iki tarafından birinde kapı almak için 28 atış üreten 24/23, 13/9 hamlesi büyük oranda ustaların ve yazılımların tercihi. Rakibinizden çok daha iyi bir oyuncuysanız 6/5 ‘e yatış hamlesini de tercih edebilirsiniz. Eğer yatık pulunuz kırılırsa nispeten karmaşık bir oyun türeyecektir. Eğer 5 kapısını alabilirseniz bu defa da üstün bir oyun elde edersiniz.

Örnek 3: Açılış zarı olarak 3-2

Açılış zarı olarak 3-2 ile oynanabilecek üç hamle var:

  • • 24/21, 13/11 oynamak: 2 ile 13/11 yapmanın birçok kapı yapma olanağı sunduğunu, sadece 6-4 ile vurulabilmesi nedeni ile nispeten güvenli bir konumda olduğunu ve rakibin kaçma girişimini engelleyebilecek iyi bir konum olduğunu daha önce tartıştık. 24/21 ise rakibin 2. en iyi kapısına talip olmak demek. Vurulmazsanız oyun başında iyi bir çapaya sahip olursunuz.
Şekil 5

Beyaz 167 pip
Siyah 162 pip
Siyah 3-2 ile 24 ‘ü 22 ‘ye ayırıyor
XGID=-b—-E-C-A-eD—c-e–A-A-:0:0:1:23:0:0:3:0:10

  • • 24/22, 13/10 hamlesi ise daha az tercih edilmektedir (Şekil 5). Diyagrama dikkatle baktığınızda 24 ve 22 deki pulların, 10 ve 8 deki pulların ve de 8 ve 6 daki pulların birbirine uzaklığı 2 pip. Bu şu demek: Bu pullarla kapı alabilmek için arasında 2 fark olan zarlar atmanız lazım. Ancak bu zar geldiğinde de tahtanın iki tarafında en az iki alternatifiniz var. Bunun tavladaki adı ikilemde bırakma ‘dır (duplication). Bir zarla birden fazla seçenek yerine her bir zar için iyi bir seçenek daha tercih edilir bir durumdur. Örneğin 4-2 attığınızda “Rakibin 5 kapısını mı alayım yoksa kendi 4 kapımı mı?” diye çelişkide kalmaktansa hem 4-2 hem 4-3 vb attığınızda yapacak iyi hamlelerinizin olması daha iyi bir durumdur. Nitekim bizim açılıştaki önceliğimiz çeşitlendirme ile birlikte esneklik kazanmaktır.
  • • 13/11, 13/10 hamlesi ise tahtanın aynı tarafında aynı amaca hizmet eden iki pul hareketini içerir. Oysa biz buna başlangıçtan beri itiraz ediyoruz. Buna rağmen bu hamle 7 atışta vurulma pahasına 5-4 haricindeki tüm zarlar ile kapı alabilme olanağı sunuyor. Bu yüzden marsa gitmeniz durumlarda tercih edebilirsiniz.

Bu durumda genel olarak ön plana çıkan hamle 24/21, 13/11.

Örnek 4: Açılış zarı olarak 6-2

Açılış zarı olarak 6-2 ile oynanabilecek üç hamle var:

Şekil 6

Beyaz 167 pip
Siyah 159 pip
Siyah 6-2 ile 18 ‘e uzanıyor
XGID=-b—-E-C–AeD—cAe—-A-:0:0:1:26:0:0:3:0:10

6 ile rakibin bar kapısına uzanmak (24/18) ve 13/11 ile bir kapı yapıcıyı aşağı inmek:

  • • İyi bir çapanın temelini atan ve rakibin dış sahasında mükemmel bir hakimiyet kurarak onun hareketlerini kısıtlayan güçlü bir manevradır.
  • • Rakibiniz 36 atışın 24 ünde sizi bar kapısında vuracak zarlar atabilir ancak; 3-1 ve 2-2 ile vurmak yerine kapı almayı tercih etmesi daha akıllıca olacaktır. Eğer 2’yi de 13/11 yapmışsanız 6-4 attığında da yine bardaki pul yerine 11 deki pulunuzu kırması yarışta kendisine daha fazla zemin kazandıracaktır. Bu durumda reel anlamda sizi 18 noktasında kıracak toplamda 19 atışı kalır.
  • • Sizin ise böyle bir durumda hem girip hem de rakibinizi kırma olasılığınız 36 da 16 dır (16/36). Burada atacağınız 2-2 ile birçok durumda rakibi kırmanız doğru olmayacağı için geriye 15 atışınız kalır. Özetle rakibin bar kapısına uzamak bir meydan okumadır: “Sen beni 19 atış ile kırıyorsan ben de seni dönüşte 15 atış ile kırarım.” Göründüğü kadar riskli bir hamle değildir.
  • • Üstelik yarışta geriye düşmek bazında, vurulmak rakip için daha maliyetli olacaktır.

13/11 hamlesinin ise kapı yapıcı ve kontrol sağlama işlevlerinden daha önce söz ettik.

Bu iki hamle birbiri ile kombine olduğunda ise ortaya hem yapıcı hem agresif hem de defansif bir oyun kurgusu çıkmakta ki bu da modern tavla oyuncularının en çok özen gösterdiği husustur.

6-2 ile gerideki pulu kaçmak (24/16) da bir alternatiftir ancak;

  • • Rakibin sizi kırmak için 14 atışı var. Vurulursanız yarışa 9 pip geriden başlayacaksınız. Buna rakibin atacağı sayıyı da eklerseniz hatırı sayılır bir fark olacak. Eğer vurulmazsanız bir sonraki turda oyuna bu pul ile devam etmek zorunda kalacaksınız yani bir anlamda bağlayıcı bir hamle ki bu da modern tavlada çok istenen bir durum değildir.
  • • Tüm bunlara rağmen tavla üstadı Kit Woolsey’in önerisine kulak verip ara sıra bu oyunu denemek çok da kötü değil çünkü; rakip sizi vuramayan zarlarını çok da kolay oynayamayacak. Özellikle maçı kazanmak için tek puana ihtiyacınız olduğunda denemeye değer bir hamle.

Ortakapıdan 5 kapısına yatmak (13/5) ise bir diğer alternatif.

  • • Ancak buradaki problem yattığınız ve almak istediğiniz kapının yanlış olması değil, yanlış pul ile o kapıya yatmanız. Daha önce de belirttiğimiz gibi 5 ve 4 kapıları 6 noktasındaki yedekler ile doldurulmalı. Sonraki turda 1 ile kapatabilirseniz çok sorun değil ancak; 3 veya 8 ile kapatırsanız altın kapıyı alırsınız fakat 6 kapısındaki yığını eritmek sonraki aşamalarda ciddi sorunlar yaratabilir.
  • • Bir diğer sıkıntı ise vurulduğunuzda yarışa 20 pip geriden başlayacak olmanız.
  • • Tüm bunlara rağmen mars yapmanın maçı kazanmanıza yettiği maç oyunlarında girilmeye ve denenmeye değer bir risk.

Toparlayacak olursak 6-2 ile 24/18, 13/11 oynamak en çok tercih edilen hamle olarak ön plana çıkıyor.

İncelediğimiz dört farklı örnek, kapı yapan zarlar haricindeki kalan açılış zarları için de bir fikir veriyor aslında: Gerideki pulun birini ayırın, ortakapıdan bir pulu aşağı çekin ve tahtanın her yerine hakim olun! Bunları yaparken de 2 ve 4 zarlarının ortakapıdan inmek için en ideal zarlar olduğunu daima hatırlayın.

Bu kuralın tek istisnası 6-5 ile gerideki tek pulu kaçmak. Bir hamlede 11 pip liderlik sunar ve daha da önemlisi Bill Robertie’ nin altını çizdiği üzere geride tek bir pul ile mücadele etmenin stratejik avantajını ele geçirirsiniz.

Her ne kadar 2-1 de 13/11, 6/5 hamlesi, 4-3 de 13/10, 13/9 hamlesi burun farkı ile öne çıksa da bu fark, oyun kazandırma anlamında %1 bile olmadığı için hata olarak kabul edilemez.

Atılan zar ve oynanması gereken hamle bir tablo halinde aşağıda sunulmuştur.

ATILAN ZAR 1. İYİ HAMLE 2. İYİ HAMLE
2-1 13/11 ile ortakapıdan bir pulu aşağı çekin. 6/5 ile yatın 13/11 ile bir pulu aşağı çekin. 24/23 ile geri pulu ayırın
4-1 13/9 ile ortakapıdan bir pulu aşağı çekin. 24/23 ile geri pulu ayırın 13/9 ile ortakapıdan bir pulu aşağı çekin. 6/5 ile yatın
5-1 13/8 ile bir pulu aşağı çekin. 24/23 ile geri pulu ayırın 13/8 ile bir pulu aşağı çekin. 6/5 ile yatın
3-2 13/11 ile bir pulu aşağı çekin. 24/21 ile geri pulu ayırın 13/11 ile bir pulu aşağı çekin. 13/10 ile bir pul daha aşağı çekin
5-2 13/8 ile ortakapıdan bir pulu aşağı çekin 24/22 ile geri pulu ayırın
6-2 13/11 ile ortakapıdan bir pulu aşağı çekin.  24/18 ile geri pulu ayırın 
4-3 13/9 ile  ile bir pulu aşağı çekin. 13/10 ile bir pul daha aşağı çekin 13/9 ile ortakapıdan bir pulu aşağı çekin 24/21 ile geri pulu ayırın 
6-3 24/18 ile geri pulu ayırın.13/10 ile ortakapıdan bir pulu aşağı çekin 
5-4 24/20 ile geri pulu ayırın. 13/8 ile ortakapıdan bir pulu aşağı çekin
6-5 24/13 yaparak geri pullardan bir tanesini kaçın

Son olarak, 5-2 ile 24/22 yaptığımızda rakip 5-5 atarsa ne olacak? diyenler için: 5-5 ile vurulma olasılığınız 36 da 1. Alternatif olarak 13/11, 13/8 yaptığınızda ise ilave bir noktaya (11 noktası) kapı yapıcı indirmek için 2 pul kullanarak ortakapıyı oyun başında boşaltmış olursunuz. Oysa ortakapı adı üstünde tam merkezde bir konuşlanma ve kontrol noktasıdır ve oyun başında geçerli bir neden olmadan boşaltılması oyunun ilerleyen bölümlerinde sıkıntılara yol açacaktır.

Atila Malçok, Sabri Büyüksoy

Facebookmail

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

papu sex porngonzo.mobi sexmp4 sexy sexy blue video pornfactory.info desi 52.com miku nakano hentai hentaiteam.net iinchou katrina kaif porn xshaker.net thumbzilla hindi hd dvd porn movies originalhindiporn.mobi aishwarya rai naked image
mumtaj xnxx indiansexmms.me xxx porn telugu pure xxx films desixxxtube.info dirtypornvds نيك كارينا كابور azpornoizle.com سكس انمي محارم sexyindianporn borwap.pro dulhan sexy video dehati open sex pornolabaporn.mobi www sex video nepali
indian hd fuck justpornvideo.mobi anubrata basu manga hentai app jabhentai.com oomori harusame salwar porn homemadeporntrends.com hindi picture anime henrai hentaijpg.com hentai pantyhose www sex videyo com ruperttube.net marathi xxc