Modern Tavlanın Temelleri (1) Giriş

Facebookmail
Bu makaleyi yazan ve bana çeviri yaparak ya da kopyalayarak yayınlama izni veren Robert Townsend ‘e teşekkürlerimi sunuyorum. Sabri Büyüksoy

Modern Tavlanın Temelleri (1) Giriş

Modern tavla uzmanları ve dünya şampiyonları tarafından yazılmış ciddi oyuncuları uzmanlığa götürmek üzere tasarlanmış çok sayıda kitap var. Başlangıç seviyesi oyuncularının çoğu için maç hisse değeri (match equity table), 1 kapısı oyunları üzerine 50 sayfalık akademik bir makale ve usta oyuncuların maçlarının bazı hamleler için kısa açıklamalar içeren notları oyunun temellerini öğrendikten sonra düşünebileceğimiz kaynaklardır. Bundan bir buçuk sene önce oynamaya başladığımda ihtiyacım olan şey (a) modern tavlanın düşünme sürecini öğrenebileceğim ve (b) internette bulduğum bazı makalelerde ne halttan bahsettiklerini anlayabileceğim kısa ve öz bir kurs idi. Böylece 400 sayfalık giriş seviyesindeki kitapları çalıştıktan sonra bir düzine civarında diğer kitapları ve 100 internet makalesi okudum. Daha sonra internette benden daha iyi olan arkadaşlarla toplam 10,000 sayı kadar oyun oynadım ve bir o kadar da jellyfish ve gnu gibi bilgisayar programalarına karşı oynadım. Sonuç olarak ben bir uzman değilim ama işin ehliyim ve 1700 civarında bir FIBS reytingim var.

Uzmanlığa geçmeden önce klinik yeteneklerimi parlatan pratisyen bir doktor iken, işimin bir kısmı dahiliyede yaşanan problemler üzerine tıp öğrencilerine ve zorunlu hizmetini gerçekleştirenlere dersler vermekti. Tıpta klinik öğretinin temeli “Bi gör, bi yap, bi öğret” düsturudur. Aynı şey modern tavlaya da uygulanabilir — iyi oyuncuları oynarken seyrederiz, kendimiz oynarız, sonra düşüncelerimizi organize edip bildiklerimizi diğerlerine öğretiriz — ve bu süreç içerisinde kendimiz daha iyi oyuncular haline geliriz. Bu makale serisinin amacı işte budur — yeni oyunculara oyunun temel düşünce sürecini verecek nispeten kısa bir makale. Doğru soruları sorabilmek, dersleri özümseyebilmek ve bunları pratiğe dökebilmek için öğrenilmeli. Ümit ederim ki bu makale serisi bir başlangıç olacaktır.

Modern Tavlanın Boyutları

Benim gördüğüm kadarı ile modern tavlanın 4 boyutu var:

1. Stratejik Oyun. Oyun planı olarak da bilinen bu husus oyunda neyi başarmaya çalıştığınız ve bunun ötesinde de rakibinizin neyi başarmaya çalıştığıdır. Bütün ana oyun planları birer birer incelenecektir — sizin ve rakibin teması kopartıp toplamaya doğru ilerlediği yarışma oyunundan, amacınızın rakibi geciktirmek ve engellemek olduğu karışık geri oyun ve ardışık kapılarla bloklamaya kadar — rakibin pullarını kırarak ve tuzağa düşürerek hamlesini zorunlu hale getirme — oyununu zarın rastgeleliğine havale ettirmek. Eğer plan yoksa bir amacınız yoktur ve basitçe oyunda amaçsızca gezinirsiniz.

2. Taktik Oyun. Stratejik planınızı nasıl uygulayacaksınız? Stratejinin askeri benzeşimi düşmanın bir limana deniz ulaşımını kesme kararıdır. Taktik boyut ise mayın sahasını veya yaklaşanları bertaraf edecek silahları fiilen yerleştirmektir. Modern tavlada bu pul oyunu, engelleyen kapılar ve ardışık kapı bloklarıdır.

3. Pozisyona Değer Biçme. Kim kazanıyor? Ne kadar farkla? Bu beceri modern tavla oyununun içindeki oyunu anlamak için elzemdir. Bu daha derin oyun küptür (vido) — Küp sizin ve rakibinizin oyundaki bahsi arttırmasına izin verir. Bu çok kritiktir çünkü oyuna büyüleyici bir boyut sunar — artık kazanmak için son pulu da toplamanız gerekmez, bunu yapmakla sadece tehdit edersiniz ve rakibiniz basitçe oyunu verir. Daha da önemlisi eğer hala kazanabileceğini düşünüyorsa ve blöfünüzü gördüyse onu “devam etmek için ödemelisin” diyerek zorlarsınız.

4. Tutum (Duruş). Yeni oyuncuların çoğu durumda onları kazanan oyuncular olmaktan alıkoyan bir düşünce kalıbı vardır. Özellikle bu onların daha doğru olan “bu oyunu kazanmak için oyna” tutumunun aksine “kaybetmemek için oyna” bilinçli tercihlerinden kaynaklanmaktadır. Doğru risk almanın anahtarı riski anlamaktır. Eğitim size riski nasıl değerlendireceğinizi, oyunun ilk 3 boyutunu anlamak risk almanın getireceği faydaları ve oyun yeteneklerinize güvenmek de kararınızı uygulamayı öğretir. Tutumun diğer boyutları disiplin, cesaret ve kararınıza bağlı kalabilmektir — kaybettiğim oyunların çoğu bildiğimi ve problem için yaptığım muhakemeyi uygulamamaktan ya da cesaretimi kaybedip oyun planımı takip edememekten dolayı gerçekleşmiştir. Tembellik ve kararsızlık modern tavlada cehaletten daha kötüdür.

Her makalenin konusunu işlerken bu hususların her birine değineceğim. Bu serinin ilk halkasında temel oyun planını ve pul oyununun kaidelerini çerçeveleyeceğim. Gelecek sayı zar atışları için ihtimal hesaplarına giriş seviyesinde bir açıklama olacak. Sonra ana oyun planı olan temassız yarışın matematiği ve küp kararlarına giriş yapacağım. Bundan sonra ana oyun planlarının üzerinden geçeceğiz — ne zaman kullanılırlar, onlarla nasıl kazanırız, nasıl küp kararları alırız ve onlara karşı nasıl oynarız. Son makale ise maç oyunu, tavsiye edilen okumalar ve internet oyununa bir giriş olacak.

Oyun Planları

Yarışma oyunu modern tavlanın en temel oyun planıdır. Birkaç tane yüksek sayılı zar kombinasyonu yakalayıp rakibin savunma pullarını aşıverirsiniz ve kalenize (kendi evinize) doğru hızlıca ilerlemeye başlarsınız. Matematik ve pip sayısı küp kararlarınızı belirler. Zarlar ne kadar hızla ilerlediğinizi belirler fakat toplamanın sonlarına doğru küp aksiyonları hızlı ve hararetli olabilir.

Baskın (blitz) ya da saldırı (taarruz) oyunu rakibiniz sizin sahanızda (kalenizde) kapısız yakalandığında ve siz onun açıklarının üzerine kapı üzerine kapı yapmaya başladığınızda oluşur. Rakibinizi kırıksız bırakmamak yani barda tutmak ve onu kapalı kaleyle oyun dışı bırakmak bu oyunun amacıdır ama akıllı oyuncunun her zaman taarruz başarılı olamazsa diye bir de B planı vardır.

Tutma (duraklatma, bekletme, bekleme, engelleme) oyunları yarışma oyununun çok sık rastlanan varyasyonlarıdır. Siz yarışıyorsunuz fakat tek ya da iki taraf birden rakibin kalesine komşu dış sahada bar kapısı ile orta nokta arasında bir kapıyı tutmaktadır ve rakibiniz toplamaya başlamadan önce pullarını sizin üzerinizden aşırmalıdır. Bu oyunun üç anahtar unsuru vuran zarlar, kalelerde hangi kapıların alınmış olduğu ve zaman ‘dır. Zaman yarışta önde olmanın tersidir — yarışta geride olanın zamanı daha çoktur. Size göre zaman zar sizi rakibi tuttuğunuz kapıdan gitmeye zorlamadan önce başka hamleler yapabilmeye tekabül eder (karşılık gelir). Tutma kapısından gitmeye zorlanan taraf (bu esnada açıklar da verebilir) tutma oyununda dezavantajlıdır.

İleri çapa, geri çapa, iki ve bir-kapısı oyunları. Bunlar da yukarıdaki tutma oyunlarının varyasyonları olup dış kale sahası kapısı yerine rakibin 4/5/6 (ileri çapa), 3 (geri çapa), 2 (iki-kapısı) ya da 1 (bir-kapısı) kapılarından birini tutmaktasınızdır. Rakibin kalesinde ne kadar derine giderseniz (6 kapısından 1 kapısına doğru) açık yakalayıp kırmak kazanmak için o kadar önem arzeder. Rakibin kalesinde ne kadar ileride iseniz yarış da o kadar önemli olacaktır. Eğer bir kırık elde ederseniz bunu kendi kalenizde oyalayabilmelisiniz.

Geriden savunma oyunları. Rakibin kalesinde iki ya da daha fazla kapınız varsa. Kazanmak için bir açığı kırarsınız — ki bu pek de olasıdır — ve sonra da bu kırığı kendi kalenizde oyalayabilmeli veya kalenizi kapatmalısınız. Bu bir nevi tersten baskın oyunudur. Bu oyunu kazanmanın anahtarı kovalar dolusu zamana sahip olmaktır. Eğer geri oyunu kurduysanız ve gerideki pullar dışındaki bütün pullarınız kendi 1 ve 2 kapısında yığılmışsa durum ümitsizdir. Eğer 4 kapılı bir blokunuz ve bu bloku ileri yuvarlayabilecek bol miktarda pulunuz varsa bir şansınız vardır. Bu oyunları oynaması oldukçe güçtür, fakat işe yaradıkları zaman memnun edici olabilirler.

Bloklama (ardışık kapılama) oyunu çok ilginçtir. Tam blok 6 ardışık kapıdan oluşur, blokun dibinde kıstırılmış rakip pullar blok kırık hale gelene kadar tuzakta kalırlar. 4 ya da 5 ardışık kapı ile 4-kapılı veya 5-kapılı blok elde edersiniz. Eğer ardışık 6 hanenin 5 ‘inde kapınız varsa (bir boşluklu tam blok mesela) o zaman bir kırık blokunuz vardır. Bloklama oyununun üç anahtar kavramı vardır — arkada kaç pul kıstırıldığı, blokun uzunluğu (6 > 5 > 4) ve kimin önce blokunu kıracağını belirleyen eski arkadaşımız zaman.

Modern tavlanın diğer iki boyutu ise açılış hamleleri ve cevapları ‘dır. Burada kendi kalenizde kapılar ya da rakibin kalesinde çapa almaya çalışır ve açılışın geçilip düzgün bir oyun planı için pozisyonların kollandığı orta-oyun içerisinde avantaj yakalamaya çalışırsınız. Bu boyutlar üzerine düzgün makaleler bulunmamakla birlikte oyun planlarını tartışırken bunların üzerinden geçeceğiz.

Cüretkar / Güvenli Oyun

Modern tavladaki taktik boyut pul oyunudur. Ana hususlardan biri saldırganca mı oynanacağına yoksa dikkatli mi olunacağına karar vermektir. Paul Magriel ‘in dönüm noktası niteliğindeki kitabı Backgammon (ciddi bir oyuncunun sahip olması gereken ilk kitap) bu kararı cüretkar / güvenli (bold vs. safe) oyun seçimi olarak tabir etmektedir. Mesela, eğer kalenizdeki bütün kapılar kapalı ve rakibinizin bir de barda kırığı varsa , nerdeyse her istediğinizi yapabilirsiniz — korkusuzca açıklar bırakabilir, kırıp kapatmayabilir, çapa bozabilirsiniz — yeter ki dikkatsiz bir hamlenin neticesinde tuhaf bir zar atışı ile kendi kalenizdeki kapılardan birini bozmayın.

Gerçek oyunlarda ise nadiren bu kadar ideal durumlar ortaya çıkar. Genel olarak rakibinizin gücüyle göreceli bir kıyaslama kılavuz prensip olarak kullanılır. Mesela, eğer kendi hanenizde 3 kapınız var ama rakibinizin kalesinde 2 kapısı varsa, bir kırık rakibinizi sizi incittiğinden daha fazla incitir çünkü 36 atıştan 32 ‘si kırığınızı girmeye imkan tanırken rakibiniz sadece 27 atışla girebilmektedir (bir sonraki makalede bu konuda detaylar olacaktır). Böylece, siz rakibinizden daha fazla kırılma riskini kaldırabilirsiniz. Amacınıza ulaşmak için daha saldırgan oynayabilirken rakibiniz daha dikkatli olacaktır. Benzer şekilde, eğer rakibinizin kalesinde bir çapa ‘nız varsa diğer 5 kapı rakibinizin olsa dahi baskın yiyerek kapalı kale ile haraketsiz bırakılamazsınız. Eğer iki tarafın da çapası varsa rakibin kalesinde daha ilerde olan çapa daha kuvvetlidir çünkü önüne blok örülmesi daha güçtür ve arkasından çıkması daha kolaydır — en iyi çapa Magriel ‘in Altın Kapı diye adlandırdığı rakibin 5 kapısıdır.

Aşağıda cüretkar / güvenli oyun için diğer kriterler ve bunların nasıl yorumlandığı sunulmuştur:

1. Kendi evimizdeki kapılar. Kalemizdeki kapıların göreceli olarak daha güçlü olması daha cüretkar oynamaya izin verir.

2. Çapalar. Bir çapamıza karşın rakibin çapasız olması daha cüretkar oynamamıza izin verir. Bu prensibi aşağıdaki şekillerde genişletebiliriz:

– Birden çok çapaya karşın tek çapa.

– Daha ileri çapaya karşı daha düşük çapa.

3. Kendi evimizdeki açıklar saldırgan oyunu desteklemez (eğer vurursanız, rakibiniz kırığını girerken sizi vurabilir). Bunun tersine rakibinizin evindeki açıklar sizi kırık düellosuna davet edebilir..

4. Geride daha fazla adam daha gözüpek oynamaya izin verir, her ne kadar mantıksız görünse de aşağıdaki sağlam mantığa dayanmaktadır:

– Geride birden fazla adam birleşerek çapa oluşturabilir.

– Gerideki tek bir adam ya sadece kaçabilir ya da saldırıya maruz kalabilir.

– Geride sadece tek pulunuz varken bir daha kırılmak yarıştaki üstünlüğünüzü zedeleyebilir.

Değerlendirilmesi gereken diğer faktörler dış sahada rakibin hanemizden çıkmasını engelleyen kapılar (özellikle rakibin 5 veya 6 ile kaçmasını engelleyen kapılar), kırılma ihtimali olan açıklar (daha çok açığı saldırıya maruz olan açık sayısını arttırmaktansa çoğunlukla mevcut açıklarını temizlemeyi isteyecektir) ve yarıştaki farktır (yarışta önde olmak cüretkar oyundan vazgeçirir).

Kaçınılmaz bir zaafınız ortaya çıkacaksa rakibinizin bundan faydalanma ihtimalini düşürecek çeşitli yollar vardır. Örnek olarak;

– Kırığını girmek için kullanacağından (ya da belki de giremeyeceğinden dolayı) rakibinizin vurarak zarının yarısını çalın. Bu rakibinizin bütün zarını kullanarak sizi vurmasını, blokunu uzatmasını veya oyun planında ilerlemesini engeller.

– Rakibin iyi hamlelerini aynı zarlara örtüştürün. Eğer rakibinizin gerçekten yapmak istediği bir şeyi gerçekleştiren bir zar rakamı varsa (mesela bardan kırığını girebileceği bir 2) bu rakam ile başka bir şey yapamaz, mesela, sizin açığınızı kırmak, kendi açığını kapatmak, blokunu uzatmak ya da kapı almak gibi.

– Açıklarınızı rakibinizin pullarından 6 ‘dan daha uzak tutunuz. Doğrudan vurma menzili ‘ni aştığımızda — 1 ile 6 hane — gerçekten vuran zarların sayısında çarpıcı bir düşüş olmaktadır. Ayrıca rakibiniz zarının ikisini birden kullanacağından diğer yarısıyla başka bir şey yapamayacaktır.

Şanslı Zarlarınızı Nasıl Arttırırsınız — Kendi Şansınızı Nasıl Kendiniz Yaratırsınız

Çoğu acemi oyuncu oyunları rakiplerinin “şanslı” zarlar atması yüzünden kaybettiklerini düşünürler. Eğer şanslı zar ‘ı oyunumuz için iyi şeyler yapmakta kullanılabilen zarlar olarak tanımlarsak bu bir nebze doğrudur. İyi oyuncular şanslıdır çünkü onlar acemilerden daha iyi planlarlar ve sonuç olarak da 36 muhtemel zar atışının daha çoğunu kullanabilirler. İyi zar atmanın anahtarı esneklik denilen şeydir. Daha önce rakibimizin aynı zarı değişik şekillerde oynama yollarından birini seçmeye zorladığımız örtüştürme kavramını tartışmıştık. Öte yandan biz ise daha çok zarı oynayabilmek isteriz.

Bu kavram aşağıdaki iki örnekle açıklanabilir:



2-1 açılış hamlesi
Beyaz 5 kapısındaki açığı herhangi bir 4, 3-1, 2-2 ve 1-1 ile kırabilir; 6-4 iki açığı da kırar.
Dikkat ederseniz bu 2-1 oynayışımla kendi 5 kapımı 3 değişik zarla (6, 3 ve 1) ve 2-2, 4-4 (orta nokta olan 13 hanesinden) kombinasyonları ile yapabilirim (ki hem kendi evimde bir kapı yapmış hem de rakibimi altın kapıdan mahrum ederek oyun planını bozmuş olurum). Eğer 2 ‘yi başka yerden oynamış olsaydım sadece 2-2, 4-4, 3 ‘ler ve 1 ‘ler ile 5 hanesindeki açığımı kapatabilecektim. Böylece uygun olan esnek hamleyi yaparak örten zarlarımın sayısını minimum risk ile 22 ‘den 29 ‘a çıkarmış oldum. Böylece 7 fazla “şanslı zar” ım oldu.



Toplama
Hem kırmızı hem de beyazın pip sayısı 21.
Dikkat ederseniz artık sona gelmişiz; iki tarafın da pip sayısı 21 ve toplanacak 6 şar pul kalmış. Kırmızı 6 zar ile de pul alabiliyor, beyaz ise sadece iki. Kırmızı oldukça esnek ve zarlarıyla oynayabileceklerini zenginleştirmişken beyaz kendi iyi zarlarını örtüştürmüş. Kırmızı bu el herhangi bir atışla en az iki pul alacak. Beyaz bu atışta iki ya da daha fazla pulu sadece 6-6, 5-5, 2-2, 1-1 veya 5-2 ile alacak; diğer 30 atışla 1 ya da 0 pul alacak — benzer bir görüntü gelecek elde de tekrar edecek. Bu kadar yakın bir yarışta, bir defa bile her atışta en az iki pul almayı başaramamak kritik olup oyunu kaybettirici olabilir. Eğer ben kırmızı olsam ve size küpü önersem, beyaz olarak kazanma şansınızın yeterliliğine güvenip ortadakinin iki misline oynar mısınız, yoksa terk mi edersiniz?

Bir Hamleyi Analiz Etmek

Son olarak bir pul hamlesi problemini düşünme sürecini göstereceğim.



Kırmızı nasıl 4-4 oynamalı?
Şimdi kırmızı olarak bu pozisyonu inceleyip 4-4 ‘ü nasıl oynamamız gerektiğine bakalım.

İlk önce pip sayısına bakarak yarışı değerlendiririz:

– Kırmızının bardaki kırığı için 25 pip, 13 ve 14 hanelerindeki adamları için 40 pip, 8 ve 9 hanelerindeki 3 adam için 25 pip ve kendi evindekiler için de 38 pip sayısı (toplam 128) var. Bu atışta da 16 kazandığı için hamlenin sonunda pip sayısı 112 ‘ye düşecek.

– Beyaz 1 hanesindeki (kırmızının 1 hanesi beyaz için 25 – 1 , yani 24 hanesi oluyor, yani) tek pulu için 24 pip, 7 ve 10 hanelerindeki (beyaz için 25 – 7 = 18 ve 25 – 10 = 15 haneleri oluyor) 4 pul için 66 pip, 18, 16 ve 15 hanelerindeki (beyaz için 7, 9 ve 10 haneleri oluyor) 4 pul için 35 pip ve kendi evindeki diğer pullar için de 30 pip sayısı var. Hepsinin toplamı 155.

Böylece bizim kazançlı oyun planlarımız yarıştaki önde oluşumuza oynamalı — baskın ve bloklama. Onun kazançlı oyun planları üstün zaman avantajını en iyi kullanabileceği tutma ve geriden savunma oyunları olabilir. Onun planını bozmak için tutmak için ya kullandığı kapıların ötesine aşmalı ve kendi evimize çapa atmasına engel olmalı ya da onu vurmaya devam edip kendi kalemizi tamamen örmeliyiz.

Bakalım 4-4 ile önce yapması zorunlu hamleler var mı? Evet, bir tane 4 ‘ü kırığımızı bardan girmek için kullanmalıyız.



İlk 4 ‘ümüz.
Şimdi bir adamımızı 8 ‘den 4 ‘e oynayarak iki iyi şey birden yaparız:

– Kendi kalemizde bir kapı daha yapmış oluruz.

– 4-kapılı blok yaparak 1 hanemizde duran beyazın adamını kaçmak için bu bloku aşmak zorunda bırakırız.



İkinci 4 ‘ümüz.
Şimdi iki 4 ‘ümüz kaldı. Bazı seçeneklerimiz şöyledir:

– 21 ‘deki arka adamımızı önce 17 ‘ye ve oradan da 13 ‘e kaçmak.

– Yukarıdaki gibi gerideki adamı 17 ‘ye kaçıp 13 ‘den de 9 ‘a bir tane pul inerek 9 kapısını yapmak.

– 8 ve 9 hanelerindeki bir ya da iki adamı 4 ve/veya 5 hanesine kaydırmak ve gerekirse geri adamlardan birini hareket ettirmek.



Eğer bir adam ile 21/17 kaçar ve diğerini 9/5 oynarsak (seçenek #3).
Bu pozisyonun ana öğesi 2 kapısını yapmak veya beyazın üzerine 1 kapısını yapmak üzere iyi konuşlanmış olmamızdır. Fakat bütün açıklarımız yüzünden çok zayıf durumdayız ve beyaz da onları kırabilecek şekilde çok iyi yerleşmiş durumda. Bu yüzden beyaz kaçmadan önce 1 ya da 2 kapısını hiç yapamayabiliriz. Son iki dördümüz ile yapılabilecek daha iyi bir hamle var:

Son iki 4 ‘ü basitçe 5 kapısını 1 kapısına kaydırmak ve beyazı kırıp bara koymak üzere kullanmak.



Eğer son iki 4 ‘ü kapıyı kaydırmak için kullanırsak 5/1*(2).
Şimdi bu pozisyonun avantajlarına bakalım:

– Beyaz 4 kapılı bir kaleye karşı tek kırık ile bardadır.

– Beyaz tekrar girebilmek için bir 2 veya 5 ‘e ihtiyaç duymaktadır. Bu rakamları aynı zamanda vurmak, açıklarını kapatmak ve kendi kalesinde kapılar almak için kullanmak zorundadır – iyi zarları örtüştürülmüştür. 5-3 ve 5-4 gibi iyi atışlar bile vuran rakamlarıyla örtüşür.

– Kırmızı 26 atışla beyazın 18 ve 15 ‘deki açıklarını kırıp ikinci (veya üçüncü) kırığı bara koyabilir.

– Beyaz gele atarsa kırmızı kendi 5 kapısını yapmak veya 8 ve 9 ‘daki açıklarını kapamak üzere iyi konuşlanmıştır.

– Eğer beyaz gele atmayıp girerse, kırmızı kapatmadan vurmak üzere iyi konuşlanmıştır. Eğer beyaz kırığını girerken vuracak kadar şanslı ise kırmızı 4 açık kapılı beyazın kalesine hemen girebilir.

Temel iki oyuna — kaçmalı seçenek ve kapı kaydırmalı seçenek (ki bu benim tavsiye edilen oyunumdur) bakarken pozisyonlara ve seçeneklerimize her iki taraf gözüyle bakıp küp ve pul oyunu kararlarını değerlendirmeyi öğrenmeliyiz.

– Kırmızı olarak oyunu kazanabilir miyiz?

– Beyaz olarak oyunu kazanabilir miyiz?

– İki pozisyonda da eğer beyaz biz olsaydık, kazanabileceğimize güvenip iki misline oynamaya istekli olur muyduk?

– Rakibimizi bizim oyunumuzu oynamaya zorluyor muyuz, yoksa onunkine mi cevap veriyor veya tepkide mi bulunuyoruz? Maçın kontrolü kimde?

Kaçış hamlesinden sonra oyun hala uzayabilir, ama ben beyaz olsaydım kaydırma oyunundan sonra kendimi epey rahatsız hissederdim. Kaçış oyunu esnasında kırmızının kübü katlaması erken olacaktır çünkü bir sürü varyasyonda beyaz kübü orjinal değerinin 4 mislinde geri gönderip oyunu koparabilir. Kapı kaydırma hamlesinde ise ana karar beyaz değil kırmızı tarafından verilmiştir — Rakibime pass geçerek tek puanlık oyun vermesine fırsat mı vereyim yoksa mars etmek için mi oynayayım?

Bu serinin sıradaki makalesinde zara ve modern tavladaki ihtimal hesaplarına bakacağız. İyi atışlar …

Robert Townsend
çeviri: Sabri Büyüksoy
orjinal makale

Facebookmail
tavlavehayat on Facebooktavlavehayat on Youtube
tavlavehayat
Tavla ile hayatı örtüştürüp güzellikler aksettirmeyi hedefliyoruz.
---
For the sake of beauty we aim to interweave backgammon and life together.

Published by

tavlavehayat

Tavla ile hayatı örtüştürüp güzellikler aksettirmeyi hedefliyoruz. --- For the sake of beauty we aim to interweave backgammon and life together.

One thought on “Modern Tavlanın Temelleri (1) Giriş”

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *